La
solution complète de Chrono Trigger

Cette solution du jeu est plus ou moins une traduction du guide
sur Chrono Trigger que je me suis permis d'effectuer pour aider
les joueurs francophones bloqués par ce si grand jeu (car
en effet, finir complètement la version japonaise du jeu
sans solution complète est quasi-impossible). Je respecte
cependant le travail qu'a fourni l'auteur du guide car beaucoup
plus exhaustif que le mien. Vous pourrez trouver le guide complet
en cliquant ici.
Vous pouvez bien évidemment reprendre cette solution complète
dans vos réalisations si vous le désirez, tant que
vous citez vos sources, c'est à dire ultrarpgmakers.free.fr
et moi-même :-)
Attention, cette page est assez longue à charger. Je vous
conseille de patienter jusqu'à son chargement total. La mise
en page n' est pas parfaite car j' ai fait un copier - coller d'
une soluce sur traitement de texte. Voilà.
Au programme :
Chapitre 1 : Une Fête Millénaire
Chapitre 2 : Paradoxe de la Reine
Chapitre 3 : Evasion
Chapitre 4 : Un Futur de Ruines et de Sang
Chapitre 5 : Le Retour vers l'An 1000
Chapitre 6 : A la Recherche de Masamune
Chapitre 7 : Réparenda Masamuno - Il faut réparer
Masamune -
Chapitre 8 : La Vengeance d'une Grenouille
Chapitre 9 : La Cachette des Reptites
Chapitre 10 : Une Civilisation Etonnamment Avancée
Chapitre 11 : La chasse aux coffres et portes noirs est ouverte
Chapitre 12 : Le Retour vers l'An -12 000.
Chapitre 13 : Un Héros jusqu'au Bout
Chapitre 14 : Dalton, la Vengeance
Chapitre 15 : La Détermination d'un Groupe d'Amis et le Retour
d'un Héros
Quêtes secondaires
Ramenez la Forêt à la Vie
Le Retour d'Ozzie
L'Origine des Machines
Le Fils du Soleil
Vengez Sir Cyrus
Le Rainbow Shell
Ultime Mission : Le Black Omen
Combat Final contre Lavos
Chapitre 1 : Une Fête Millénaire
Maison de Crono (an 1000)
Objets : 200 G
Persos : Crono
Après être descendu à l'étage inférieur
de la maison, la mère de Crono vous dira quelque chose. Parlez-lui
une fois de plus et elle vous donnera votre argent de poche (200
G). Rendez-vous ensuite au manoir du maire, la maison à gauche
dans les bâtiments au sud de la maison de Crono.
Manoir du maire (an 1000)
Objets : Tonic, 100 G, 300 G
Persos : Crono
C'est ici que vous apprendrez les rudiments de Chrono Trigger. Parlez
deux fois au personnage du milieu pour 300 G. Prenez le contenu
des coffres et rendez-vous à la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
Commencez par vous équiper. La tente violette à gauche
de l'entrée de la place est un magasin d'objets, la bleue
au-dessus vend des armures. Pour les armes, allez voir Melchior,
le personnage en bleu.
Allez maintenant au nord de la place. En arrivant près du
clocher, vous verrez une fille en train de courir à droite.
Dirigez-vous vers elle et vous lui rentrerez dedans, lui faisant
perdre son médaillon. A partir de ce moment, ce que vous
ferez ici influera sur les événements futurs. Vous
pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être sûr qu'elle
va bien) ou prendre tout de suite son médaillon. Lorsque
vous lui rendrez, elle dira s'appeler Marle et se joindra à
vous.
Vous pouvez maintenant vous amuser dans la foire. Il y a 4 jeux
auxquels vous pouvez gagner des points d'argent échangeables
contre de l'or (10 PA <-> 50 G) pour jouer au labo de Norstein
Bekker.
Jeux pour gagner des points d'argent :
- Sonnez la cloche - A gauche de l'entrée de la place se
trouve un jeu de masse avec une cloche. L'objectif est d'appuyer
sur A pour reculer et une autre fois sur A lorsque vous êtes
le plus loin possible de la cloche. Prix : 1 PA.
- La course - tente à droite de Melchior.
Pour jouer : lorsque tous les coureurs (4) sont alignés,
parlez au personnage dans la tente. Choisissez le coureur qui d'après
vous gagnera. Le vieil homme à droite de la ligne de départ
vous dira souvent qui sera le gagnant. Prix : 20 PA.
- Entraînement au combat - à gauche du clocher.
Pour jouer : Parlez au robot (Gato). Vous vous battrez alors avec
lui et gagnerez facilement 15 PA ainsi que 10 points d'expérience
(Exp) et un point de technique (Tech).
- Concours de soda - à droite du clocher, le type face à
une table.
Pour jouer : Appuyez simplement sur A le plus vite possible. Si
vous parvenez à aligner 8 verres dans le temps imparti, vous
gagnez 5 PA.
Avant d'entrer dans le labo, il est préférable de
sauvegarder votre partie. Ainsi, si vous échouez, vous n'aurez
pas à regagner vos points d'argent.
Labo de Norstein Bekkler - la grande tente à droite de la
fontaine :
- Jeu à 10 PA : Retrouvez le soldat.
Pour jouer : Vicks, Wedge et Piette vont se mélanger et vous
devrez retrouver l'un d'eux. Si vous visez juste, vous gagnerez
une peluche Poyoso (elle apparaîtra dans la chambre de Crono
et fera changer la musique lorsque vous l'examinerez)
- Jeu à 40 PA : Crono a dit...
Pour jouer : appuyez sur le bon bouton pour imiter le clone de Crono.
Si vous arrivez au bout sans faire une seule erreur, vous gagnerez
le clone de Crono (il apparaîtra dans sa chambre)
L..Bras gauche
R..Bras droit
Y..Rire
A..Surprise
- Jeu à 80 PA : Rentrez-les de force.
Faites rentrer les moutons dans leur cage en shootant dans les cailloux
tout en veillant à ce que l'otage ne tombe pas dans le feu.
Si vous réussissez à tous les rentrer, vous gagnerez
un chat (dans la maison de Crono). Si vous rejouez, vous obtiendrez
de la nourriture pour chat qui vous permettra d'avoir de nouveaux
chats).
D'autres choses à faire à la foire :
- Parlez à Melchior en présence de Marle et il vous
demandera si vous souhaitez vendre son médaillon. Votre réponse
influera sur les événements futurs. Dans tous les
cas, Marle refusera (sans quoi le jeu perdrait tout son scénario
;-)
- Vous pouvez aller danser un peu en prenant le chemin à
droite du clocher : L, R, Y et A pour faire divers mouvements.
- Parlez à la petite fille près du jeu de soda : elle
vous dira qu'elle a perdu son chat. Si vous décidez d'être
gentil, allez à gauche du clocher et examinez le chat près
des stands (n'appuyez qu'une fois sur A ou il se sauvera). Amenez-le
ensuite vers la droite et parlez de nouveau à la petite fille.
Faire cela ou non influera sur les événements futurs.
- Le type près de l'endroit où vous avez trouvé
le chat était sur le point de déjeuner. Si vous voulez
être méchant, vous pouvez manger son pique-nique (le
sac rose en bas du stand). Faire cela influera sur un événement
futur.
Une fois que vous êtes prêt, allez parler au vendeur
d'armures. Il vous dira que l'invention de votre amie Lucca est
prête. Rendez-vous au nord de la place (au delà du
clocher). Quand vous arriverez près du chemin à prendre,
Marle vous demandera d'acheter des bonbons. Ne bougez pas pendant
qu'elle fait son choix ou vous affecterez un événement
dans le futur. Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.
Lorsque Lucca et son père Taban auront terminé leur
discours, allez parler à Lucca. Lorsqu'elle se déplace
du télépad, montez sur celui-ci et vous serez téléporté
vers l'autre télépad. Vous pouvez faire cela autant
de fois que vous le voulez. Parlez alors à Marle et elle
demandera à essayer le dispositif. (Note : si vous jouez
une partie en mode +, vous verrez un point scintillant sur le télépad
de droite. Si vous l'examinez, vous ouvrirez un portail temporel
qui vous amènera directement à la bataille contre
Lavos).
Lorsque Marle montera sur le télépad, son médaillon
commencera à scintiller et un portail temporel s'ouvrira,
emportant Marle et ne laissant derrière elle que son médaillon.
Dirigez-vous vers le télépad et ramassez le médaillon.
Lucca et Taban utiliseront la machin pour vous envoyer chercher
Marle.
Chapitre 2 : Paradoxe de la Reine
Canyon de la trêve (an 600)
Objets : Tonic, PowerGlove
Persos : Crono
Vous vous retrouvez dans des montagnes. Allez à gauche et
trouvez la sortie au sud. Visitez ensuite le village. Quand vous
aurez rassemblé ces informations, rendez-vous au grand château
derrière la forêt de Guardia.
Forêt de Guardia (an 600)
Objets : Power Tab, Shelter
Persos : Crono
Allez d'abord au sud-est de la forêt. Vous apercevrez alors
deux objets scintillants. Celui qui se situe le plus bas fera apparaître
un ennemi si vous l'examinez. L'autre est un Power Tab. Baladez
vous ensuite dans la forêt (les ennemis ne sont pas bien forts)
jusqu'à ce que vous trouviez une sortie au nord (notez que
le plan de la forêt est identique à celui de la forêt
en l'an 1000). Explorer les buissons qui remuent feront ou bien
apparaître des monstres ou un Shelter.
Château de Guardia (an 600)
Objets : 100 G, BronzeMail, Ether (x2), Tonic
Persos : Crono, Lucca
A votre entrée au château, les soldats vous stopperont.
La reine leur dira alors de vous laisser passer. Allez au nord et
parlez au roi et au chancelier. La chambre de la reine se trouve
à droite de la salle du trône, mais explorez le reste
du château avant de vous y rendre. Vous pouvez vous reposer
dans les quartiers des valets. Si vous vous asseyez dans le coin
supérieur-gauche de la table à manger, vous pourrez
commander un plat parmi trois (ils restaureront respectivement vos
points de vie (HP), vos points de magie (MP) ou les deux).
Lorsque vous décidez d'aller à la chambre de la reine,
parlez-lui. Elle fera sortir ses domestiques et vous dira de vous
approcher. Faites ce qu'elle vous demande et elle vous révélera
sa véritable identité : Marle. Après un petit
dialogue, elle disparaît subitement. Retournez à la
salle du trône. Vous rencontrez Lucca qui vous explique alors
que vous devez retrouver la véritable reine du royaume pour
sauver Marle et elle se joindra à vous. Sortez du château
et rendez-vous maintenant à la cathédrale, à
l'ouest du château.
Cathédrale (an 600)
Objets : Revive, Tonic (x3), MaidenSuit, Ether (x2), SteelSaber,
Power Tab, 100 G, Defender, Speed Belt, Shelter, Heal, Iron Sword,
Mid Ether
Persos : Crono, Lucca, Frog
Boss : Yakra
Parlez à la soeur près de l'orgue. Maintenant examinez
l'objet scintillant qui apparaît, ce qui provoquera un combat.
Si vous gagnez, Frog interviendra et se joindra à vous. Examinez
l'orgue pour faire apparaître une porte secrète.
Allez à gauche et ouvrez le coffre. Continuez à gauche
et franchissez la porte. Montez les escaliers et ouvrez la porte.
Examinez maintenant le vaisselier pour obtenir le Naga-ette Bromide,
ce qui causera un combat. Sortez de la salle et allez en haut pour
un autre coffre. A votre gauche se trouvent des pointes. passez
devant elles et appuyez sur le crâne de l'autre côté.
Maintenant, franchissez la porte. Examinez l'objet scintillant qui
se trouve dans la pièce pour gagner un Power Tab. Maintenant
sortez de la pièce et retournez aux escaliers que vous descendrez.
Allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez d'autres
escaliers. Montez-les et franchissez la porte. Après avoir
parlé avec les trois monstres, celui qui se trouve le plus
près de la porte sortira. Suivez-le jusqu'à une autre
salle contenant 2 coffres. Ouvrez-les et allez à droite.
Vous trouverez une statue de Magus, quelques monstres qui vous attaqueront,
et deux autres coffres. Sortez de la pièce une fois que vous
avez ouvert les coffres. Lorsque vous arriverez près de la
sortie, les trois personnages (qui ressemblent au roi, à
la reine et à un soldat) se transformeront en monstre et
vous attaqueront. Descendez les escaliers et allez à gauche.
Cette fois-ci, allez au nord jusqu'à une porte derrière
laquelle vous trouverez un point de sauvegarde. Montez alors les
escaliers, allez à gauche, ouvrez le coffre et descendez
les escaliers. Derrière la porte, vous trouverez une petite
salle avec une autre porte vers le nord et un crâne. Activez
l'interrupteur (le crâne) et franchissez la porte. Maintenant
allez à droite jusqu'à une porte au sud. Vous arriverez
alors dans une autre salle avec un crâne. Activez-le et allez
au sud. Montez les escaliers pour vous retrouver à l'endroit
d'où vous êtes parti. les deux interrupteurs que vous
avez activés ont fait disparaître les pointes. Entrez
dans la porte à laquelle vous avez maintenant accès.
Après avoir battu les monstres de la pièce, ouvrez
le coffre et examinez l'orgue qui ouvre une porte secrète.
Sortez de la salle et allez à gauche, descendez l'escalier
et franchissez les deux portes. Allez maintenant à droite
et franchissez la porte au nord. Continuez vers le nord, vous trouverez
un point de sauvegarde. Derrière la porte qui se dresse devant
vous, vous trouverez la vraie reine et le chancelier qui révélera
sa véritable identité : Yakra. Lorsque vous l'aurez
vaincu, la reine vous remerciera et ira se placer près de
la sortie. Ouvrez les deux coffres au nord (celui de gauche contient
le vrai chancelier) et allez parler à la reine pour retourner
à la salle du trône du château. (Note : si vous
avez laissé le chancelier dans son coffre, il arrivera à
sortir lui-même et vous criera de l'attendre. C'est toujours
rigolo :-)
Château de Guardia (an 600)
Persos : Crono, Lucca, Marle
De retour à la salle du trône, le roi et la reine vous
remercient. Frog dit qu'il est déshonoré pour ne pas
avoir pu protéger la reine. Parlez à la reine Leene
et elle vous parlera de la fille qui était avec vous. Lucca
se rappelle alors la princesse Nadia (Marle). Retournez dans la
chambre de la reine, où Marle réapparaîtra pour
rejoindre votre groupe. Sortez maintenant du château. Vous
croisez Frog qui dit qu'il s'en va pour de bon. Il est temps de
rentrer dans votre époque. Traversez à nouveau la
forêt de Guardia, le village et enfin le Canyon de la trêve.
Vous trouverez un portail temporel à l'endroit où
vous êtes arrivé qui vous ramènera en l'an 1000.
Chapitre
3 : Evasion
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
De retour à votre époque, Lucca quittera le groupe
pour retourner chez elle et Marle vous demandera de l'escorter jusqu'à
chez elle, c'est-à-dire le château de Guardia.
Forêt de Guardia (an 1000)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle
Allez d'abord à droite, comme vous l'avez fait en 600 : vous
trouverez un Power Tab. Rendez-vous maintenant à la sortie
nord de la forêt.
Château de Guardia (an 1000)
Persos : Crono
A votre arrivée, vous serez arrêté pour avoir
kidnappée la princesse et mis en jugement immédiat.
L'issue du procès dépendra de vos agissements à
la fête millénaire. Pour être jugé innocent,
vous devriez :
- avoir vérifié que Marle allait bien avant d'aller
chercher son médaillon
- ne pas avoir mangé le pique-nique du vieil homme
- avoir trouvé le chat et l'avoir ramené à
la petite fille
- avoir laissé Marle choisir ses bonbons sans tenter de vous
enfuir
- avoir dit que la fortune de Marle ne vous tentait pas du tout
au moment où la question vous a été posée
lors du procès.
Que vous ayez été déclaré coupable ou
innocent, vous écoperez de 3 jours de prison pour avoir été
gambader avec la princesse hors du château (et vive la justice
:-), mais si vous êtes coupable, vous serez exécuté
à la fin de ces trois jours. Cependant, si vous êtes
innocent, le chancelier ajoutera cette clause lui-même en
vous conduisant à votre cellule (vous comprendrez pourquoi
par la suite).
Prison de Guardia (an 1000)
Objets : Ether (x3), BronzeMail, Mid Tonic (x8), Shelter (x2), 1500
G, Lode Sword
Persos : Crono, Lucca
Boss : Dragon Tank
Vous vous retrouvez dans une petite cellule. Si vous avez été
jugé innocent, vous trouverez un paquet rose contenant un
Ether sur le lit. La tasse dans le coin supérieur-droit de
la pièce ramènera vos HP et MP à leur maximum.
Vous avez maintenant deux façons de sortir de la prison :
1 - Si vous n'avez pas envie de purger vos trois jours dans votre
cellule, vous pouvez aller titiller les gardes en faisant du bruit
à votre porte : pour cela, avancez vers la porte vers le
sud. Un garde entrera alors pour vous calmer. Lorsqu'il sort de
la cellule, vous pouvez ou bien le frapper dans le dos en appuyant
sur A après s'être approché de lui, ou bien
lui passer devant et sortir de la cellule, ce qui vous fera les
combattre tous les deux. Vous êtes alors libre de sortir de
la prison vous-même.
2- Si vous restez sagement dans votre cellule pendant vos trois
jours (environ 1 minute plus tard), le gardien viendra vous chercher
pour vous amener dans une salle avec une guillotine et vous mettra
la tête dedans avant de vous demander si vous avez des derniers
mots à dire. Alors Lucca fera irruption dans la salle, abattra
le gardien et les deux soldats et vous libérera.
Ces deux façons vous mèneront à la sortie mais
je décrirai ici la deuxième car elle est plus rapide.
Après que Lucca se soit jointe à vous, ouvrez le coffre
et sortez de la salle d'exécution. Vous trouverez alors un
autre coffre et un condamné ayant la tête dans la guillotine.
Libérez-le et il vous donnera son nom ainsi que l'endroit
où vous pourrez le revoir, à savoir le boutique du
village. En sortant de la pièce, vous vous apercevrez que
Lucca a abattu le garde de l'entrée de la salle de torture.
Fouillez le corps avec le bouton A et vous gagnerez un Mid Tonic
(Note : à partir de ce moment, tous le gardes de la prison
que vous tuerez vous laisseront des Mid Tonics). Allez à
gauche et affrontez le garde (notez que si vous vous approchez de
lui discrètement, vous pourrez l'achever d'un coup d'épée
dans le dos. Vous n'aurez qu'à le fouiller pour avoir votre
Mid Tonic). Descendez les escaliers et engagez-vous sur le pont.
Deux gardes vous attaqueront. La porte à l'autre extrémité
du pont vous mènera dans une salle avec quatre escaliers
:
Vers la sortie<---- 3 / 4 ----> Là d'où vous
venez
Votre cellule<---- 1 / 2 ----> 4 coffres et un garde
Explorez les chemins 1, 2 et 3 sans vous soucier des portes ne s'ouvrant
qu'à demi, vous aurez leurs coffres plus tard. Il est important
que vous trouviez tous les objets de la prison, car vous ne pourrez
plus y revenir et qu'un combat difficile vous attend. Le chemin
3 vous ammènera à une autre salle de 4 escaliers :
Trou dans le mur <---- 6 / 7 ----> Vers la sortie
Un coffre <---- 5 / 8 ----> Là d'où vous venez
L'escalier 6 vous ammènera dans une cellule avec un trou
dans le mur du fond qui vous mènera au dehors. Vous pouvez
escalader la façade de la tour pour atteindre la cellule
du dessous, avec un coffre (chemin 5).
Continuez ensuite par le chemin 7. Vous arrivez alors à l'entrée
de la prison où vous trouverez le corps d'un gardien assommé,
un point de sauvegarde (il est TRES conseillé de l'utiliser
après s'être requinqué les HP et les MP) et
un papier qui vous donnera un indice pour battre le prochain chef
(si vous vous êtes enfui de votre cellule sans attendre votre
exécution, Lucca arrive à ce moment-là). Fouillez
le corps pour 5 Mid Tonics et sortez de la pièce par la porte
de gauche. De l'autre côté du pont, vous devrez affronter
le Dragon Tank. Une fois ce chef vaincu, vous arrivez dans la salle
principale du château.
Château de Guardia (an 1000)
Objet : Shelter
Persos : Crono, Lucca, Marle
Rendez-vous vers la sortie principale du château. Lorsque
vous croiserez des gardes, ils commenceront à vous "poursuivre".
Marle arrivera au moment où vous atteindrez la sortie et
se joindra à vous. Les soldats vous poursuivront jusqu'à
la forêt de Guardia et vous forceront à prendre le
chemin de droite, où vous trouverez un portail temporel dans
lequel votre groupe entrera. Prochain arrêt : le futur.
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Chapitre
4 : Un Futur de Ruines et de Sang
Dôme de Bangor (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier à faire par ici excepté le portail
temporel qui vous ramènera en l'an 1000 et une porte que
vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment. Allez au sud vers le dôme
de Trann. Ne restez cependant pas trop longtemps hors des dômes,
vous perdriez de l'énergie (l'air extérieur doit être
corrosif).
Dôme de Trann (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Ici, vous apprendrez à quelle époque vous êtes.
Vous pouvez également vous équiper et vous reposer
dans l'énertron. Lorsque vous êtes prêt, allez
au nord vers le Labo 16.
Nota : ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à part
des nuages, cliquez ici.
Labo 16 (an 2300)
Objets : Berserker, Lode Sword, Lode Bow, Ether
Persos : Crono, Marle, Lucca
Restez à l'écart des rats : ils vous voleront un Tonic
chaque fois que vous en toucherez un. Explorez les ruines et dirigez-vous
vers le coin supérieur droit du labo. Vous arrivez dans une
autre section où les monstres sont très résistants
aux attaques physiques. Utilisez vos magies. La sortie est au nord-est.
Une fois sorti du Labo, rendez-vous au dôme de Arris, à
l'est.
Dôme de Arris (an 2300)
Objets : Mid Ether (x2), Bike Key
Persos : Crono, Marle, Lucca
Boss : Guardian
Nota : ceux qui ne voient rien dans ce dôme mis à part
des nuages, cliquez ici.
Une fois que vous avez parlé à tout le monde, achetez
l'équipement que vous souhaitez, utilisez l'énerton
et sauvegardez votre partie. Descendez alors l'échelle vers
le sous-sol. Le terminal que vous trouvez ici demande un mot de
passe que vous trouverez par la suite. Pour le moment, prenez la
sortie au nord-ouest. La sortie de la pièce où vous
vous trouvez est au nord. Une fois dans la pièce suivante,
vous entendrez une alarme et lorsque vous chercherez à entrer
dans la pièce du nord, vous serez attaqué par le boss
: Guardian.
Une fois Guardian vaincu, entrez dans l'entrepôt de l'autre
côté de la porte. Ouvrez le coffre et examinez le corps.
Vous apprendrez qu'il faut que vous capturiez le rat dans la salle
des chevrons. Retournez alors sur vos pas par les deux portes du
sud jusqu'à la salle en suspension avec les tuyaux. Le rat
commencera à courir dès que vous arriverez. Poursuivez-le
en gardant le bouton B appuyé pour l'attraper. Si vous le
ratez, sortez de la salle et entez à nouveau. Lorsque vous
l'attraperez, il vous révélera le mot de passe du
terminal (garder appuyé L et R en appuyant sur A). Retournez
alors à la salle du terminal et exécutez la manip
devant le point scintillant. Entrez dans la porte ainsi ouverte
et rendez-vous vers la porte du haut de la pièce. Vous entrez
alors dans une pièce avec un autre terminal, une porte noire
que vous ne pouvez pas encore ouvrir et une porte normale. Le mot
de passe du terminal est le même que précédemment
mais il ne fera que vous ouvrir la voie à la porte noire.
Franchissez la porte normale pour entrer au centre d'information.
L'ordinateur que vous trouvez vous donnera l'emplacement du portail
temporel pour quitter cette époque et vous en dira plus sur
l'époque où vous êtes et sur ce qui s'est passé
en l'an 1999, le jour de Lavos. Quand vous êtes prêt,
retournez à l'étage supérieur où les
habitants du dôme vous attendent. Doan vous donnera la Bike
Key et vous dira d'aller au Labo 32. Utilisez l'énertron
et sauvegardez votre partie si nécessaire et sortez du dôme.
Avant d'aller au Labo 32, allez à l'est, vers l'accès
aux égouts. Les monstres n'y sont pas très forts et
vous pouvez y trouver des équipements utiles.
Accès aux égouts (an 2300)
Objets : 600 G, Rage Band, Bolt Sword
Persos : Crono, Marle, Lucca
Boss : Sir Krawlie
Allez d'abord à droite pour un coffre et ensuite retournez
à gauche où vous écouterez la conversation
entre deux créatures. Suivez-les et descendez l'escalier.
Si vous trouvez que les combats sont trop difficiles, essayez de
les éviter (la plupart d'entre eux peuvent l'être facilement).
Allez à gauche et lisez le papier puis à droite. Quatre
pièges vous sont ici tendus, tous menant à des combats.
Si vous examinez le chat, il miaulera et vous serez attaqué
par 3 Nereids. Plus loin, vous trouverez une canette et une poubelle.
Si vous examinez la canette, vous shooterez la canette dans la poubelle
et vous serez attaqué par 4 Nereids. Plus loin, vous trouverez
un morceau de fromage. Si vous l'examinez, un rat et 2 Nereids vous
attaqueront. Le dernier objet que vous trouverez est un point de
sauvegarde. Si vous marchez dessus, il disparaîtra et vous
serez attaqué par 3 Nereids. Montez l'échelle pour
continuer. Lorsque vous arrivez à un point où on dirait
qu'il devrait y avoir un passage au dessus de l'eau, longez le mur
de droite tout en allant vers le sud pour passer à travers
le mur, jusqu'à un interrupteur. Actionnez-le et revenez
sur vos pas. Maintenant, allez le plus au nord possible. Allez à
droite derrière le mur et suivez le chemin pour arriver à
la porte que vous venez d'ouvrir.
Continuez et vous arriverez à un coffre puis au chef de ces
lieux : Krawlie, une espèce de grosse chenille qui se croit
le plus fort mais qui ne sera qu'un monstre de pacotille face à
vous, pour peu que vous ayez un niveau convenable et que vous n'hésitiez
pas à vous servir de vos magies. Krawlie vaincu, allez vers
le sud. Prenez le coffre et actionnez l'interrupteur, ce qui fera
apparaître plusieurs ponts qui faciliteront le passage plus
tard. Allez maintenant à l'est jusqu'à l'échelle.
Une fois sorti des égous, allez au sud jusqu'au dôme
du Gardien.
Dôme du Gardien (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca
Rien de particulier ici. Le vieil homme ici parle d'événements
qui arriveront plus tard dans le passé (c'est-y pas marrant,
le temps ? :-). Pour l'instant, sortez du dôme et allez au
nord vers la cime de la mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle, Lucca
Tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant avant que le vent
ne vous expédie loin de la cime, c'est longer le mur de droite
jusqu'à un objet scintillant (un Power Tab). Ensuite, retournez
aux égouts et prenez l'autre sortie. Rendez-vous maintenant
au Labo 32.
Labo 32 (an 2300)
Objets : Mid Tonic, Race Log
Persos : Crono, Marle, Lucca
Si vous entrez dans ce labo et examinez le Jet Bike sans posséder
la Bike Key, vous serez attaqué par 4 Proto2s. Avec la Bike
Key, un groupe de robots apparaîtra et Johnny arrivera pour
vous proposer une couse avec lui. A moins que vous décidiez
de franchir le Labo à pied, il faut battre Johnny pour passer
le Labo. Continuez à essayer jusqu'à ce que vous y
arriviez. Pendant la course, vous avez droit à 3 turbos qu'il
vous faut utiliser astucieusement. La meilleure technique est d'en
garder un à utiliser juste devant la ligne d'arrivée
(20 mètres environ), à condition que Johnny ne soit
pas devant vous, auquel cas c'est lui que vous ferez gagner.
Si vous n'arrivez vraiment pas à gagner ou que vous n'avez
pas envie de faire la course, vous pouvez aller à pied par
le chemin de droite. Vous aurez à combattre jusqu'à
3 mutants en même temps et jusqu'à 5 ombres à
la fois. Prenez le Bike Log si vous prenez ce chemin. Lorsque vous
atteindrez la sortie, Johnny vous expliquera que le Bike Log peut
être utilisé pour enregistrer vous trois meilleurs
temps pendant la course du Jet Bike. Vous pourrez dès lors
faire la course avec ou sans turbo et changer la perspective lors
de la course avec L et R (A et X contrôlent l'éloignement
de la caméra et B le turbo). Certains scores vous donneront
droit à des bonus comme 777 -> 10 Mid Ethers. Quand vous
êtes prêt, sortez du Labo et allez au sud-est vers le
dôme de Proto.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos : Crono, Robo, Lucca/Marle
Après deux combats, vous trouverez un énertron et
Robo, que Lucca réactivera. La porte menant au portail temporel
est fermée et vous devez aller dans l'Usine pour l'ouvrir.
Robo décide alors de se joindre à vous. Choisissez
celle de Lucca ou de Marle que vous souhaitez laisser ici (je conseille
de garder Lucca car ses magies offensives vous seront utiles). Maintenant,
sortez du dôme et allez au nord vers l'usine.
Usine (an 2300)
Objets : Shelter (x2), Titan Vest, Hammer Arm, Plasma Gun, Mid Ether
(x2), Robin Bow, Mid Tonic, 400 G, Ether, Bolt Sword
Persos : Crono, Robo, et Marle ou Lucca
Examinez le terminal et Robo enlèvera la sécurité
pour que vous puissiez entrer. Prenez d'abord l'ascenseur de gauche.
Examinez le terminal pour ouvrir le passage sous le coffre. Ouvrez
le coffre et prenez le passage. Continuez le chemin jusqu'à
une porte menant à une grande salle. Ouvrez les deux coffres
et examinez le terminal pour ôter la protection des rayons
laser. Maintenant sortez de la pièce et allez à droite
jusqu'à un ascenseur que vous ferez descendre. A gauche se
trouve un passage avec au bout un coffre et un terminal qui ouvrira
la porte finale si le bon mot de passe est entré (si vous
voulez passer le reste de l'usine, vous pouvez entrer le mot de
passe avec, dans l'ordre, les boutons X, A, B, Y mais vous perdrez
de nombreux points d'expérience et de technique ainsi que
quelques trésors).
Si vous décidez de jouer le jeu, retournez sur vos pas jusqu'à
l'ascenseur et faites-le monter trois fois. Prenez maintenant l'ascenseur
qui se trouve à droite de la pièce. A votre gauche
se trouve une porte ouverte. Franchissez-la. Vous ne verrez plus
Crono mais allez vers la droite et appuyez sur A pour ouvrir un
coffre contenant un Mid Ether. Maintenant, sortez et approchez vous
des deux échelles de droite. Prenez celle de gauche et ensuite
allez le plus à gauche possible jusqu'à un coffre.
Retournez aux échelles et prenez celle de droite. Suivez
alors le chemin jusqu'à une porte qui vous mènera
à un tapis roulant. Allez à gauche jusqu'à
ce que vous rencontriez un soldat. Une grue vous emmènera
alors au tapis du milieu et vous devrez franchir 3 pièces
contenant un combat plus grand à chaque fois et vous ne pouvez
pas vous soigner entre chacun d'eux. Quand vous aurez passé
ces trois pièces, vous vous retrouverez sur le tapis roulant
mais à l'autre bout de la pièce. Sortez de celui-ci
dès que vous pouvez et prenez la porte du bas. Dans cette
pièce, vous trouverez une longue échelle vers une
porte en haut. Franchissez échelle et porte pour vous retrouver
dans la salle du tapis roulant mais au-dessus. Passez sur le pont
et vous trouverez un coffre et une porte. Franchissez la porte,
prenez les deux coffres et examinez le terminal qui vous donnera
les codes pour contrôler la grue. Prenez la sortie de gauche
qui mène au panneau de contrôle de la grue. Utilisez
le dispositif (X et A puis B et B) pour retirer les deux tonneaux
qui bloquent le passage. Sortez maintenant de la salle par la porte
de droite et prenez la longue échelle qui descend. Au bout
du chemin qui est maintenant ouvert, vous trouverez un autre coffre
et un terminal qui vous donnera le mot de passe de la porte finale
(X, A, B et Y si vous vous souvenez). Sortez de la salle et allez
le plus à droite possible et prenez l'ascenseur pour remonter
dans le hall de l'usine. Prenez l'ascenseur de gauche et faites-le
descendre trois fois. Allez vers le nord et entrez le mot de passe
(XABY) et actionnez l'interrupteur, ce qui rendra le système
de sécurité complètement fou. Vous devez alors
vous échapper de l'usine en prenant les échelles parce
que les ascenseurs ne fonctionnent plus. Vous serez alors stoppé
par 6 robots qui ressemblent à Robo. Après avoir assommé
Robo, ils s'en prendront à vous. Après les avoir vaincu,
Crono et Lucca/Marle emmèneront Robo au dôme de Proto
pour que Lucca le répare.
Dôme de Proto (an 2300)
Persos : Crono, Marle, Lucca, Robo
Lorsque Robo va mieux, les quatre héros ouvriront la porte
et entreront dans le portail temporel.
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Chapitre
5 : Le Retour vers l'an 1000
Fin des Temps
Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous voila à la fin des temps. Allez à droite et parlez
au vieil homme. Il vous expliquera que comme seulement 3 personnes
à la fois peuvent franchir un portail temporel (et aussi
parce que le jeu ne peut gérer que trois joueurs simultanés
:-), vous devez laisser quelqu'un derrière vous. Vous pouvez
dès à présent appuyer sur Y pendant le jeu
pour changer de personnages.
Lorsque vous commencez à retourner vers la salle de gauche,
le vieil homme vous appellera et vous dira d'aller voir dans la
salle derrière lui. Parlez au monstre que vous trouvez dans
la pièce et il vous dira qu'il est Spekkio, le maître
de la guerre. Puis il vous dira de marcher autour de la pièce
dans le sens des aiguilles d'une montre trois fois de suite, en
partant de la porte. Faites ce qu'il vous demande et il vous apprendra
la magie que chacun des personnages peut maîtriser, à
l'exception de Robo. Attention : il vous demande bien de MARCHER
et non de COURIR !! Il vous demandera alors si vous désirez
essayer vos nouveaux pouvoirs. Si vous répondez "oui",
vous devrez le combattre. Il est assez difficile de le battre mais
si vous perdez, vous ne mourrez pas et serez restauré. Si
vous le battez, vous gagnerez d'autant plus d'objets divers que
votre niveau d'expérience est grand.
Emplacement et destination des piliers de lumière :
#1 : Village de Medina (an 1000)
#2 : Dôme de Proto (an 2300)
#3 : Montagne Mystique (an 65000000 av. J-C)
#4 : Place Leene (an 1000)
#5 : Canyon de la trêve (an 600)
#6 : Forteresse du Tyran (an 65000000 av. J-C)
#7 : Ile de Earthbound (an 12000 av. J-C)
#8 : Dôme de Bangor (an 2300)
#9 : Forêt de Guardia (an 1000)
L'objet scintillant à droite de la porte est un portail temporel
qui vous ammènera directement en 1999, au jour de Lavos.
Vous pouvez sauvegarder votre partie et aller jeter un coup d'oeil
pour voir ce qui vous attend à la fin du jeu. A moins que
vous ne jouiez en mode "+", vous ne ferez pas long feu
face à Lavos. Pour l'instant, seuls les piliers 1, 2 et 3
seront disponibles. Quand vous êtes prêt, entrez dans
le pilier 1, qui vous ammènera au Village de Medina.
Village de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux parmi Lucca, Marle et Robo
Vous débarquez dans le placard d'une maison habitée
par deux Reptites. Heureusement (pour eux), ils ne vous attaqueront
pas et vous donneront même quelques informations lorsque vous
partirez.
Place Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Ici, vous trouverez quelques monstres en train d'adorer une statue
de Magus, que vous rencontrerez plus tard dans le jeu.
Maison de l'ancien (Medina) (an 1000)
Objets : Speed Tab, Magic Tab
Persos : Crono et deux autres
Il y a un objet scintillant dans le coin de la cuisine (un Speed
Tab). Le chef du village est Ozzie VIII. Vous rencontrerez et apprendrez
à haïr les ancêtres de celui-ci. Il y a un Magic
Tab à l'étage.
Auberge de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
L'aubergiste ne vous logera pas, car il refuse de servir les humains.
Vous pouvez partir (vous regagnerez vos points gratuitement à
la fin des temps) ou insister, ce qui causera un combat. Si vous
gagnez, l'aubergiste changera d'avis mais ne vous fera pas un bon
prix.
Marché de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Là non plus, on refuse de servir les humains. Vous pouvez
insister, ce qui causera un autre combat. Si vous gagnez, le marchand
vous vendra ses objets mais à des prix exorbitants (1100
G pour un Tonic !). Dès que vous êtes prêt, allez
à l'est vers la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Vous pouvez acheter des objets très utiles (et à prix
normal). Souvenez-vous bien de cet endroit, vous devrez y revenir
plusieurs fois pendant votre quête. Maintenant allez au nord
à la caverne de Heckran.
Caverne de Heckran (an 1000)
Objets : Ether (x2), MagicScarf, Mid Ether
Persos : Crono et deux autres
Boss : Heckran
Beaucoup de monstres de cette caverne sont résistants aux
attaques physiques. Suivez le chemin de la première pièce.
Dans la pièce suivante, prenez d'abord la première
porte (juste au sud de l'entrée). Après deux combats,
vous trouverez un coffre. De retour dans la pièce principale,
prenez l'autre sortie. Vous vous trouvez maintenant dans une petite
pièce. Allez à gauche vers une autre porte, derrière
laquelle vous trouvez deux coffres noirs que vous pourrez ouvrir
plus tard dans le jeu. A droite se trouve une porte. Franchissez
là et traversez le torrent vers le nord-est jusqu'à
une sortie. Vous trouverez alors un point de sauvegarde et franchissez
la porte du repaire d'Heckran. Une fois que vous l'aurez vaincu,
allez au nord et sautez dans la mare d'eau, ce qui vous ammènera
juste à côté de la maison de Lucca.
Maison de Lucca (an 1000)
Objet : Taban Vest
Persos : Crono, Lucca et un autre
Allez à l'étage et parlez à la mère
de Lucca. Revenez ensuite au rez-de-chaussée et parlez à
son père qui vous donnera la Taban Vest (si Lucca est dans
votre groupe). Sortez de la maison et dirigez vous vers la place
du marché.
Marché de la trêve (an 1000)
Objet : Mid Ether (x10)
Persos : Crono et deux autres
Allez au magasin du père de Fritz (Fritz est le gars que
vous avez libéré dans les prisons de Guardia). Il
vous donnera 10 Mid Ethers. Maintenant, passez chez votre mère
qui s'inquiète pour vous. Ensuite allez à la place
Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Allez au nord et prenez le télépad de gauche de la
machine de Lucca pour aller à la fin des temps.
Fin des Temps
Persos : Crono et deux autres
Les piliers 4 et 5 sont maintenant ouverts. Entrez dans le pilier
5 pour vous retrouver au Canyon de la trêve, en l'an 600.
Retour au menu
Chapitre
6 : A la Recherche de Masamune
Canyon de la trêve (an 600)
Persos : Crono and deux autres
Vous vous retrouvez dans le Canyon de la Trève comme lors
de votre premier voyage temporel. Allez au sud de la montagne comme
vous l'avez fait précédemment. Les gens du village
vous parleront tous de la façon dont leur héros est
apparu et les libérera de Magus. Allez au sud-ouest vers
le pont de Zenan.
Pont de Zenan (an 600)
Persos : Crono et deux autres
Le Capitaine se plaint de ne plus avoir de nourriture. Les soldats
ne vous laisseront pas passer alors retournez au château par
la forêt de Guardia.
Château de Guardia (an 600)
Objets : Jerky, Power Tab
Persos : Crono et deux autres
Passez par les escaliers à gauche de la salle du trône
et parlez au roi qui vous dira que le Héros est à
la recherche de l'épée qui pourra vaincre Magus. Maintenant,
allez aux cuisines (à droite de l'entrée) et parlez
au cuisinier puis sortez du château. Le cuisiner vous rattrapera
et vous donnera un Jerky pour le Capitaine et un Power Tab pour
vous. Retournez maintenant au pont de Zenan
Pont de Zenan (an 600)
Objet : Gold Helm
Persos : Crono et deux autres
Boss : Zombone
Donnez le Jerky au Capitaine. Parlez-lui encore une fois et dites-lui
que vous voulez l'aider (vous pouvez refuser mais alors faites une
croix sir le Gold Helm). Allez à gauche et vous devrez affronter
Ozzie. Il est invincible mais si vous le touchez plusieurs fois,
il rompra le sortilège maintenant en "vie" les
squelettes. A la fin, Ozzie invoquera Zombor. Une fois que vous
l'aurez vaincu, sortez du pont et allez au sud-est vers le village
de Dorino.
Dorino (an 600)
Objet : Magic Tab
Persos : Crono et deux autres
Dans une des maisons, vous verrez un objet scintillant dans un des
meubles. Le tiroir est fermé mais le vieil homme accepte
de l'ouvrir (l'objet est un Magic Tab) si vous lui donnez le Naga-ette
Bromide (vous devriez l'avoir trouvé dans la cathédrale).
Dans la maison de l'ancien, vous entendrez celui-ci engager Toma
pour trouver le Rainbow Shell pour lui. Après cela, Toma
sera à l'auberge. Pour l'instant, allez au sud vers la villa
de Fiona.
Villa de Fiona (an 600)
Objets : Mid Ether (x2)
Persos : Crono et deux autres
Pour l'instant, seuls les deux coffres sont intéressants.
Prenez leur contenu et allez au sud vers Porre.
Porre (an 600)
Objet : Power Tab
Persos : Crono et deux autres
Dans l'auberge, vous retrouverez Toma. Achetez-lui un Soda et il
vous dira que le Rainbow Shell est sur une île. Dans le magasin,
vous trouverez un Power Tab. Maintenant allez au nord-ouest près
de la côte dans les bois maudits.
Bois maudits (an 600)
Objets : Mid Tonic, Shelter, MagicScarf
Persos : Crono et deux autres
Au bout de la forêt, vous trouverez un buisson mouvant. Allez
derrière et allez vers le bas pour trouver une pièce
secrète. Explorez-la et Frog apparaîtra. Il ne fera
rien pour vous pour le moment mais retenez bien où il habite.
Maintenant sortez des bois maudits par le sud et allez au nord-est
vers les Montagnes de Denadoro.
Note : parfois un Nu apparaîtra près de du buisson
mouvant. Lui parler ne vous apportera rien mais si vous déclenchez
un combat alors qu'il est à l'écran, vous pourrez
le combattre. Rappelez-vous qu'il a 1234 HP mais qu'il ne peut pas
vous tuer, seulement amener vos HP à 1.
Montagnes de Denadoro (an 600)
Objets : 300 G (x2), MirageHand, Revive (x2), Ether, 500 G, Mid
Ether (x4), Gold Helm, Mid Tonic (x2), 600 G, SilverStud, SilverErng,
Magic Tab, Speed Tab, Shelter, Bent Sword
Persos : Crono et deux autres (Je suggère Lucca pour sa magie
du feu)
Boss : Masa & Mune et Masamune
A la fin de la première section, vous trouverez une échelle.
Allez d'abord vers l'ouverture à droite pour y trouver le
MirageHand (arme pour Robo). Maintenant retournez à l'échelle.
Apparaîtra alors un petit garçon que poursuit un gobelin.
Tuez le gobelin et le garçon s'enfuira et un Ogan vous attaquera
(la meilleure façon de les battre est d'utiliser la magie
du feu pour détruire leur marteau et ensuite de les tuer
comme des gobelins). Maintenant montez à l'échelle.
Allez vers le nord : l'entrée à la prochaine section
est au coin supérieur droit de cette section.
Dans cette section, vous devez d'abord aller de la gauche vers la
droite, puis du bas vers le haut et enfin revenir vers la gauche.
Vous atteindrez alors une falaise qui surplombe le paysage. Tuez
tous les monstres qui vous attaquent sans vous laisser le temps
de vous soigner. A gauche, vous trouverez un ruisseau aboutissant
à une chute d'eau. Approchez-vous du bord et vous ferez une
chute depuis la falaise. Il y a deux points de chute possibles :
depuis une large plate forme et une plus mince, les deux étant
séparées par un rocher. Les deux points aboutissent
au même endroit mais si vous tombez de la petite plate-forme,
vous aurez droit à un trésor de plus qu'en partant
de la grosse. Maintenant remontez en haut de la falaise.
Allez à gauche et vous trouverez une créature ressemblant
à la première forme de Spekkio. Parlez-lui quatre
fois de suite et il vous donnera un Magic Tab. Plus loin, vous trouverez
un point de sauvegarde. Descendez l'échelle et prenez le
Speed Tab scintillant. Vous trouverez enfin une caverne dans laquelle
se trouve un petit garçon et une épée enfoncée
dans le sol. Approchez vous d'elle et le garçon vous arrêtera
pour vous demander si vous êtes ici pour prendre Masamune.
Répondez oui si vous êtes prêt à combattre
deux boss. Ils se transforment tout d'abord en deux entités
extra-terrestres. Si vous les battez, ils fusionneront en un gros
monstre. Si vous battez ce monstre, vous pourrez avoir l'épée,
ou du moins ce qu'il en reste : la garde et une partie de la lame.
Vous serez ensuite transporté hors des montagnes. Rendez-vous
maintenant à la maison de Tata (le garçon que vous
avez sauvé), à Porre
Maison de Tata (an 600)
Objet : Hero Medal
Persos : Crono et deux autres
Tata vous donnera la Hero Medal, qui avait autrefois appartenu à
Frog. Maintenant, allez chez Frog.
Bois maudits (an 600)
Objet : Bent Hilt
Persos : Crono et deux autres
Parlez à Frog et il vous laissera ouvrir un coffre dans lequel
vous trouverez l'autre morceau de Masamune. Sur la lame est gravé
le nom de Melchior. Rendez-vous maintenant à sa hutte en
l'an 1000. Pour cela, allez à la fin des temps en passant
par le Canyon et prenez le pilier 1 pour aller au village de Medina.
La hutte de Melchior est à l'ouest de celui-ci.
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Chapitre
7 : Réparenda Masamuno (Il faut réparer Masamune)
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos : Crono et deux autres
Melchior vous dit qu'il peut reforger Masamune mais qu'il lui faut
un peu de Dreamstone, un matériau ne pouvant être trouvé
que loin dans le passé. Retournez à la Fin des Temps
par le portail de la maison à Medina et prenez le pilier
3.
Montagne Mystique (an 65000000 av. J-C)
Objet : Berserker
Persos : Crono et deux autres
Le portail s'ouvrira en plein air près d'une falaise et vous
vous retrouverez au milieu d'un groupe de créatures vertes
: des Reptites. Vous devrez tout d'abord en affronter 5 puis un
autre groupe surgira. A ce moment-là, une femme des cavernes
interviendra et détruira trois d'entre eux, vous laissant
à charge les 4 restants. Le combat terminé, elle dira
se prénommer Ayla et vous dira de la suivre jusqu'à
son village (Loka). Les créatures que vous rencontrerez sur
le chemin seront très résistantes aux attaques physiques.
Le mieux est d'utiliser les pouvoirs de Robo combinés à
ceux de Crono car tous les dinosaures de ce jeu craignent la lumière.
Village de Loka (an 65000000 av. J-C)
Objet : Dreamstone, Tonic
Persos : Crono et deux autres
Dans la hutte en bas à droite, vous trouverez de quoi vous
restaurer. Dans celle en haut à droite, vous pourrez échanger
vos pierres brillantes (votre or) contre des objets. Ayla vous attend
dans la hutte du chef, en haut à gauche. Parlez-lui et la
fête commencera.
Parlez tout d'abord à vos compagnons puis à Ayla.
Elle vous parlera du chef des Reptites, Azala. Parlez-lui encore
une fois pour qu'elle dévoile la Dreamstone, mais vous devrez
la vaincre au tournoi de la pierre pour obtenir le précieux
métal. L'objectif est d'appuyer sur A le plus vite possible,
comme au concours de soda à la fête foraine de l'an
1000.
Au matin, vous vous réveillerez pour vous apercevoir que
la Gate Key, permettant d'ouvrir les portails temporels, a disparu.
Sans elle, vous êtes bloqué à cette époque.
Vous trouverez Ayla dans la hutte du chef. Réveillez-la et
elle se joindra à votre groupe. Parlez à tout le monde
dans le village et vous pourrez échanger des objets contre
d'autres. Les objets à donner peuvent être trouvés
en tuant les ennemis dans le terrain de chasse, au nord-est du village.
Vous devrez alors échanger 3 de deux éléments
différents :
Pétale + Croc = Ruby Gun
Pétale + Corne = Sage Bow
Pétale + Plume = Stone Arm:
Croc + Corne = Flint Edge
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm
Un villageois vous donnera un Tonic et un autre vous dira où
aller : au sud, dans le labyrinthe de la forêt.
Labyrinthe de la Forêt (an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Tonic (x3), Revive (x2), Mid Tonic (x2), Shelter, Heal
Persos : Crono, Ayla et un autre
En entrant, vous trouverez qui vous a volé la Gate Key. Malheureusement,
elle a été dérobée par les Reptites.
Le chemin à suivre à travers le labyrinthe est très
simple : suivez les traces laissées par les Reptites. Cependant,
si vous voulez tous les coffres, vous devrez vous écarter
du chemin deux fois. Au bout du labyrinthe, vous trouverez la tanière
des Reptites.
Tanière des Reptites (an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether (x2), Elixir, Full Tonic, Ruby Vest, Full Ether,
Rock Helm
Persos : Crono, Ayla, and n'importe lequel
Boss : Nizbel
Dans la seconde pièce, vous trouverez 4 Evilweevils. Si vous
attendez sans rien faire, ils creuseront des trous dans le sol et
disparaîtront dedans. Si vous souhaitez les attaquer, vous
aurez besoin de magie. Quand vous êtes prêt, appuyez
sur A devant l'un des trous (ils mènent tous au même
endroit). Continuez à descendre dans les trous (les gros
dinosaures verts peuvent être facilement vaincu si vous leur
envoyez un peu de foudre pour détruire leur bouclier).Vous
arrivez alors dans une pièce avec un grand nombre de Reptites
et quelques coffres. Franchissez alors la porte de droite. Et vous
entrerez dans une sorte de hall. Allez au nord. La porte de gauche
vous permettra de sortir de la tanière. Si vous souhaitez
poursuivre, franchissez l'entrée du nord. Vous finirez par
trouverez Azala qui vous demandera à quoi sert la Gate Key
(votre réponse n'aura aucune conséquence sur le déroulement
du jeu). Il vous fera alors affronter Nizbel. Nizbel Vaincu, Azala
s'enfuit en laissant derrière lui la Gate Key (oui, vous
le retrouverez plus tard dans le jeu).
Vous vous retrouverez ensuite dans le village de Loka et Ayla quittera
le groupe pour l'instant. Si vous n'avez pas assez d'objets (Plumes,
Cornes, Pétales, et Crocs) à échanger, retournez
au territoire de chasse.
Territoire de chasse (an 65000000 av. J-C)
Objet : Third Eye
Persos : Crono et deux autres
Battez les monstres que vous trouverez pour gagnez des ingrédients.
Lorsqu'il commence à pleuvoir, cherchez une créature
bleue avec de longs bras : un Nu. Il peut se trouver tout à
gauche du tableau, tout en haut à droite ou tout en bas à
droite. Il a 1234 HP mais il ne peut pas vous tuer : il ne peut
qu'amener vos HP à 1. Si vous le battez, il vous donnera
10 de chaque ingrédients et un Third Eye. Vous gagnerez également
30 Tech points. Vous ne pourrez l'affronter qu'une fois à
chaque visite des territoires de chasse et il ne vous donnera qu'un
seul Third Eye par partie. Lorsque vous êtes prêt, allez
aux Montagnes Mystiques pour retrouver le portail temporel.
Montagnes mystiques (an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Allez au nord jusqu'à l'endroit où vous avez rencontré
Ayla et allez au nord-ouest. Maintenant sautez dans le portail temporel
et prenez le pilier 1 pour aller à la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Objet : Masamune
Persos : Crono et deux autres
Grâce à la Dreamstone, Melchior peut re-forger Masamune.
Suivez-le au sous-sol et regardez-le travailler. Retournez maintenant
à la cachette de Frog, en l'an 600 dans les bois maudits
(retournez à la Fin des Temps et prenez le pilier 5).
Bois maudits (an 600)
Persos : Crono, Frog, and n'importe lequel
Puisque vous lui apportez Masamune, Frog accepte de vous accompagner.
D'abord, il vous expliquera comment il est devenu une grenouille
et comment il a eu la médaille du héros. Le mieux
à faire pour le moment est de l'amener voir Spekkio, à
la fin des temps, pour qu'il puisse apprendre la magie de l'eau,
utile contre le prochain Boss. Retournez ensuite en l'an 600 et
allez à l'est des bois maudits, plus loin la villa de Fiona.
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Chapitre 8 : La Vengeance d'une Grenouille
Caverne enchantée (an 600)
Persos : Crono, Frog et un autre
Au moment où vous entrez, Frog aura un autre Flashback. Il
équipera alors Masamune et utilisera son pouvoir pour ouvrir
un passage secret. Vous entrerez alors dans la caverne elle-même
et vous remarquerez qu'une chauve-souris noire vous suit. Ne vous
en souciez pas pour l'instant et suivez le chemin jusqu'à
la sortie. Vous trouverez également une note qui vous donnera
des informations concernant un ennemi que vous rencontrerez dans
le château de Magus, votre prochaine étape. Pour y
accéder, allez au nord de la sortie de la caverne.
Repaire de Magus (an 600)
Objets : Mid Ether (x4), Shelter (x2), Barrier (x2), Magic Tab (x2),
Slasher, Mist Robe (x2), Dark Mail, DoomFinger, Lapis, Speed Belt,
Revive, MagicScarf
Persos : Crono, Frog et un autre
Boss : Flea, Slash, Ozzie, Magus
Arrivé dans le château allez au nord et prenez l'un
des deux chemins (gauche ou droite), que vous suivrez jusqu'au bout
en prenant tous les coffres que vous pourrez. Vous ferez de même
avec l'autre chemin avant de revenir dans le hall où vous
trouverez alors un point de sauvegarde (enfin quelque chose qui
ressemble à un point de sauvegarde). Marchez dessus et Ozzie
apparaîtra pour vous dire que pour trouver Magus, vous devrez
le battre lui, Slash, Flea et 100 monstres (heureusement pas tous
en même temps :-).
Prenez alors le chemin de gauche pour trouver Slash, celui de droite
pour trouver Flea. Votre choix n'aura aucune conséquence
sur le déroulement du jeu mais puisque Flea est plus simple
à abattre, autant commencer par le chemin de droite. Parlez
aux enfants autour du coffre. Dites-leur que vous voulez leur coffre
et ils se transformeront en Shadows pour vous attaquer. Battez-les
pour ouvrir le coffre. Dans la pièce suivante, vous trouverez
la mère de Crono, la Reine Leene et quelqu'un d'autre (qui
dépend de votre troisième compagnon). Ne leur parlez
pas si vous ne voulez pas vous battre. Dans la troisième
pièce, vous trouverez Flea (?). Battez-la et la chauve-souris
qui vous suit depuis tout à l'heure se transformera en la
véritable Flea. Battez-la et prenez les Magic Tabs qui apparaissent.
Maintenant revenez dans le hall d'entrée du château
et prenez le chemin de gauche.
Après deux combats faciles, vous entrerez dans une pièce
contenant 5 personnages. Parlez à chacun d'entre eux pour
finir avec celle d'en haut. Tous se transformeront alors en Descendents
et vous attaqueront. Après ce combat surgira Slash et vous
devrez l'affronter deux fois de suite (la seconde fois, il aura
plus de HP et sera plus puissant). Battez-le pour vous approprier
son épée et sauvegarder votre jeu. Maintenant retournez
à l'entrée du château et marchez sur le - toujours
aussi faux - point de sauvegarde et vous serez téléporté
à un autre endroit du château.
Maintenant allez droit devant vous. Après plusieurs combats,
vous rencontrerez Ozzie. Après avoir réalisé
que vous avez déjà battu Flea et Slash, il s'enfuira.
Ouvrez le coffre et suivez-le. Dans la salle suivante, courez sous
les lames et Ozzie s'enfuira encore et vous devrez le suivre. Dans
la salle d'après, allez droit devant vous en tuant tout ce
qui vous attaque. Lorsque vous entrerez dans la salle suivante,
Ozzie ouvrira des trappes sous vos pieds. La première fois
que vous tomberez, vous devrez affronter un groupe de Descendents.
Après les avoir vaincus, prenez les deux coffres en haut
à gauche, les deux autres en haut à droite et un Magic
Tab en bas à droite. Dans cette pièce, vous trouverez
quatre éléments ressemblant à des points de
sauvegarde. Marcher sur l'un d'eux causera soit un combat contre
3 Energy-Whirls, soit votre téléportation à
la salle d'où vous veniez soit la possibilité de sauvegarder
votre jeu. Le mieux à faire pour atteindre Ozzie est de raser
les murs extérieurs de la salle (gauche, bas puis droite)
: vous ne tomberez qu'une fois. Lorsque vous atteindrez Ozzie, il
s'enfuira une fois de plus.
Vous finirez par arriver dans une pièce où Ozzie fera
monter des monstres qui vous attaqueront. Battez-les et dirigez-vous
vers Ozzie. Devinez quoi ? Ozzie s'enfuit encore. Dans la pièce
suivante, suivez le chemin en détruisant tout ce qui vous
attaque (vous pouvez éviter les combats en rasant les murs)
pour arriver à un coffre et une porte. Franchissez la porte
et - enfin - vous pourrez affronter Ozzie. Il se protégera
par une barrière de glace mais vous le battrez sans aucun
problème si vous détruisez les poulies autour de lui
(appuyez sur le bouton gauche de la manette après avoir pris
l'attaque armée : le doigt se sélection vise alors
une des poulies). Ozzie vaincu (pour l'instant), deux points de
sauvegarde apparaîtront : celui de droite est un vrai, celui
de gauche vous téléportera à un couloir descendant.
Descendez rapidement l'escalier sans que les chauve-souris ne vous
rattrapent et entrez dans la porte : vous affronterez alors Magus.
Si vous le battez, il ouvrira un portail temporel qui vous aspirera
tous les trois.
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Chapitre 9 : La Cachette des Reptites
Hutte du chef (an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Vous réveillez dans la tente d'Ayla. Celle-ci partira et
vous retournerez vous coucher. Lorsque vous vous réveillerez,
vous découvrirez que Ayla est partie à la recherche
du village de Laruba. Allez tout d'abord à la hutte du chef
où vous pourrez échanger vos butins de chasse contre
de nouveaux équipements.
Pétale + Croc = Dream Gun
Pétale + Corne = Dream Bow
Pétale + Plume = Magma Hand
Croc + Corne = Aeon Blade
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm
Quand vous êtes prêt, allez au nord-ouest du village
de Loka vers les ruines de Laruba.
Ruines de Laruba (an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Arrivé sur les lieux, vous apprendrez ce qui s'est passé
et que Ayla est partie chercher les Dactyls pour atteindre la cachette
des Reptites. Elle vous quittera une fois de plus. Allez vers le
nid des Dactyls, au nord du village de Loka.
Nid des Dactyls (an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether, Mid Tonic, Meso Mail
Persos : Crono et deux autres
Le chemin pour atteindre le sommet de la montagne est tout tracé.
Dès que vous arrivez en haut, Ayla se joindra à vous
(vous devrez laisser quelqu'un derrière vous). Lorsque vous
êtes prêt, volez vers l'est du village de Loka pour
atteindre la Tanière de Tyrano (appuyez sur A pour monter
et pour descendre des Dactyls).
Tanière de Tyrano (an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether (x2), Full Tonic, Tonic, CeraTopper (x2), Revive,
Meso Mail, Full Ether
Persos : Crono, Ayla et un autre
Boss : Nizbel II, Azala et BlackTyrano
Entrez dans le passage ouvert et descendez les escaliers. Après
un combat de Reptites, actionnez l'interrupteur près de la
porte d'ossements, ce qui libérera les prisonniers. Maintenant
continuez et descendez les escaliers suivants. Parlez à Kino
à travers les barreaux de la porte. Une fois Kino libéré,
prenez le coffre derrière lui et suivez-le. Entrez dans le
passage qu'il vous ouvre. Vous entrerez alors dans une pièce
avec deux interrupteurs. Chacun d'eux fera tomber certains ennemis
pour vous éviter des combats. D'abord, franchissez la porte
de droite, prenez le coffre de gauche (celui de droite est un piège)
et revenez sur vos pas pour prendre la porte de gauche.
Vous finirez par entrer dans une pièce sombre. Dans cette
pièce sont cachés des téléporteurs qui
vous transporteront ailleurs dans la pièce. Tous les coffres
sont faciles à atteindre avec un peu d'expérimentation,
excepté celui du coin supérieur droit de la pièce.
Le téléporteur qui vous permettra de l'atteindre est
situé vers le sud-ouest. Une fois que vous avez pris ce que
vous voulez et atteint l'escalier, utilisez-le pour arriver sur
un balcon. Vous trouverez deux portes mais l'une d'elle est fermée
; franchissez donc l'autre. Vous trouverez alors deux interrupteurs.
Tous deux ouvriront le crâne en face de vous, mais celui de
gauche provoquera également un combat. Entrez dans la crâne
et actionnez l'interrupteur qui s'y trouve pour ouvrir la porte
fermée de tout à l'heure et franchissez celle-ci.
Passez derrière Nizbel II et sauvegardez votre partie. Maintenant
dirigez-vous vers les escaliers à l'arrière de la
pièce et Nizbel II vous attaquera. Battez-le et montez les
escaliers. Vous vous trouvez maintenant sur un autre balcon. Une
fois de plus, la porte du milieu est fermée, ce qui vous
oblige à prendre l'autre. Franchissez pour trouver 3 interrupteurs
: celui de droite fera apparaître deux Terrasaurs, celui du
milieu un point de sauvegarde et celui de gauche deux trous (vous
pouvez faire tomber les Terrasaurs dedans mais notez que si vous
y tombez, vous vous retrouverez à l'étage au-dessous.
Examinez le crâne pour l'ouvrir et accéder à
un coffre et un interrupteur qui ouvrira la porte qui était
fermée. Dans la pièce où vous arrivez, vous
(re)trouverez Azala et son animal : Black Tyrano. Après les
avoir vaincus, vous sortirez de la tanière et Lavos arrivera
sur la Terre, détruisant littéralement la tanière
(vous vous échappez, bien entendu).
Ruines de la tanière (an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono, Ayla et un autre
Tout ce qui reste maintenant de la tanière est un cratère
géant laissé par Lavos contenant un portail temporel.
Entrez dedans pour arriver en l'an 12000 avant J-C.
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Chapitre
10 : Une Civilisation Etonnamment Avancée
Caverne (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono, and n'importe lequel
Sortez de la caverne et dirigez-vous à l'est vers le téléporteur.
Téléporteur (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Placez-vous au milieu du cercle pour être transporté
à une île flottante. Allez alors à l'est vers
Enhasa.
Enhasa (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Parlez à tout le monde et allez au nord vers une autre île
flottante qui vous ramènera sur la terre. Dirigez-vous vers
le nord-ouest jusqu'à un autre téléporteur.
Arrivé sur une autre île, allez à l'est vers
Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Objets : Speed Tab, Black Rock
Persos : Crono et deux autres
Parlez à tout le monde pour glaner quelques informations.
Au coin supérieur droit de la pièce, vous verrez un
point scintillant. Pour l'atteindre, entrez par la porte à
gauche et cherchez un passage dans le mur, juste derrière
l'objet de l'autre côté. Dans cette pièce, vous
apprendrez également que "L'eau invoque le vent, le
vent fait danser les flammes". Il y a trois livres que vous
pouvez ouvrir dans la salle principale qui feront apparaître
des flammes, du vent ou de l'eau. Ouvrez les dans l'ordre indiqué
: Eau (en haut à gauche), Vent (en bas à droite),
Flammes (au milieu, près du Nu qui vous vend des objets)
pour faire apparaître un porte. Dans la pièce où
vous vous trouvez maintenant, vous trouverez une Black Rock ainsi
qu'un livre ouvert qui parle d'une Red Rock qui cultivait les rêves.
Maintenant que vous connaissez la combinaison des livres, retournez
à Enhasa.
Enhasa (an 12000 av. J-C)
Objets : Magic Tab, Speed Tab
Persos : Crono et deux autres
Une fois encore ouvrez le livre de l'eau (en haut à gauche),
celui du vent (en haut à droite) et celui du feu (juste à
l'entrée), ce qui ouvrira un passage menant à une
pièce où un Nu vous demandera si vous souhaitez l'affronter.
Si vous acceptez, c'est 6 Nus que vous devrez affronter (ne vous
inquiétez pas, ils ne peuvent pas vous tuer). Quand vous
les aurez vaincus, vous gagnerez un Magic Tab et un Speed Tab. Examiner
le livre vous révélera que "Tout dans la vie
commence par un Nu et se termine par un Nu...". Maintenant
retrournez à Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Il n'y a plus grand-chose à faire ici. Dirigez-vous vers
Blackbird, à l'est.
Blackbird (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Ici, vous serez présenté à Dalton (quel honneur
:-). Allez maintenant allez à l'est jusqu'à une caverne.
Caverne (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Entrez dans le rayon de lumière et vous serez transporté
vers une autre caverne. Sortez et allez à l'est pour trouver
une autre caverne et un autre rayon de lumière transporteur.
Sortez et vous êtes maintenant au Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Parlez aux gens que vous rencontrez. Avant d'aller trop loin parlez
au Nu que vous voyez en entrant dans la palais. Retournez maintenant
à Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Objet : Magic Tab
Persos : Crono et deux autres
Parlez au Nu dont vous voyez le dos (il se trouve dans la pièce
en haut à droite du bâtiment). Gratter son dos vous
fera gagner un Magic Tab (pour cela, vous devez avoir parlé
au Nu du palais). Retournez maintenant explorer le Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Boss : Golem
Franchissez la porte tout en haut à droite de la pièce.
Vous entrez alors dans une pièce avec deux autres porte.
Prenez celle de droite. En entrant, vous entendrez une conversation
entre Schala et Janus. Une assistante entrera alors dans la pièce
pour emmener Schala voir la Reine. Franchissez maintenant la porte
au milieu de la pièce principale. Vous verrez alors Schala
ouvrir une porte avec l'aide de son pendentif. Hé, le médaillon
de Marle lui ressemble, on pourrait toujours tenter le coup... Mince,
ça ne marche pas. Pour le faire marcher, il faut le faire
rayonner. Sortez et prenez la porte de gauche de la pièce
principale. Vous arriverez devant la Mammon Machine. Examinez-la
et votre pendentif se mettra à rougeoyer. Retournez maintenant
à la porte scellée. Cette fois, le médaillon
sera "reconnu" et la porte s'ouvrira. A votre entrée,
la Reine vous demandera qui vous êtes et le Prophète
dira que vous êtes des fauteurs de troubles et la Reine demandera
à Dalton de vous expédier hors d'ici. Dalton, fera
alors appel à un de ses Golems, que vous devrez combattre.
Que vous gagniez ou perdiez le combat, vous serez éjecté
du Palais et de cette époque par le portail temporel que
vous avez emprunté pour arriver ici et la Reine demandera
à Schala de le sceller.
Ruines de la tanière (an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Un de vos compagnons vous suggérera d'aller explorer les
portes noires de l'an 2300 que vous pouvez maintenant ouvrir, puisque
vous avez "amélioré" le pendentif de Marle.
Rendez-vous alors à la fin des temps et prenez le pilier
2 pour l'an 2300.
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Chapitre
11 : La chasse aux coffres et portes noires est ouverte
Année 2300
Objets : Charm Top, Full Ether (x2), Wallet, Power Ring, Gold Stud,
Magic Tab, Power Tab, Lumin Robe, Elixir, Hit Ring, Gold Erng
Persos : Crono et deux autres
Allez tout d'abord au Dôme de Bangor et ouvrez la porte noire
(bouton A). De l'autre côté, vous trouverez trois coffres
normaux. Tant qu'à faire, entrez dans le portail temporel
du dôme pour ouvrir les piliers 8 et 9. Prenez le pilier 9
pour aller à la Forêt de Guardia en l'an 1000 et prenez
le coffre noir qui s'y trouve. Revenez à la Fin des Temps
et prenez le pilier 8 pour continuer votre chasse. Allez ensuite
au sud, vers le Dôme de Trann. Vous y trouverez une autre
porte noire avec deux coffres normaux de l'autre côté,
plus un Magic Tab scintillant. Ensuite, trouvez la porte noire dans
le Dôme de Arris pour 4 coffres et un Power Tab scintillant.
Maintenant allez en l'an 600.
Année 600
Objets : Speed Tab
Persos : Crono et deux autres
Allez à l'Auberge de la Trève et examinez le coffre
noir mais NE prenez PAS son contenu. Maintenant allez à la
Forêt de Guardia et prenez le contenu du coffre noir qui s'y
trouve. Ensuite, examinez mais n'ouvrez pas coffre noir dans le
château de Guardia et les deux coffres noirs dans la maison
de l'Ancien, à Porre. Allez ensuite dans la caverne enchantée
(au nord-est) et prenez le coffre noir qui s'y trouve.
Maintenant, rendez-vous en l'an 1000.
Année 1000
Objets : Wall Ring, Dash Ring, Mid Ether, Swallow or Safe Helm,
Elixir, Red Mail, Full Ether, HyperEther, MegaElixir, Shelter, Black
Mail, White Mail,Blue Mail, Taban Suit, Taban Helm
Persos : Marle, Lucca, et n'importe quel autre
D'abord, allez à la Caverne de Heckran, près de la
Hutte de Melchior, et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Maintenant
allez dans les Ruines de la Forêt, au nord de Medina. Vous
y trouverez une pyramide blue que vous pourrez ouvrir grâce
au médaillon. Un Nu apparaîtra alors pour vous proposer
de choisir entre deux coffres noirs : celui de droite contient un
Swallow, celui de gauche un Safe Helm. Maintenant allez au Château
de Guardia (vous devez prendre le contrôle de Marle pour pouvoir
entrer). Allez parler au Roi, et Marle se disputera avec lui. Lorsqu'il
ira dans sa chambre, suivez-le en ouvrant tous les coffres que vous
trouverez et parlez-lui. Retournez ensuite à la salle du
trône et parlez au chancelier qui vous dira que le roi aime
le Jerky. D'abord explorez le château et ouvrez tous les coffres
que vous trouverez. Ensuite, allez au magasin de Porre et payez
9900 G pour le Jerky. Allez ensuite à la Maison du Maire
(toujours à Porre) et prenez les deux coffres noirs. Retournez
ensuite au château. Allez trouver le roi dans sa chambre et
Marle lui donnera le Jerky. Il sera d'abord content de voir que
vous lui donnez quelque chose mais ensuite il comprendra et reprochera
à Marle de lui offrir un Jerky alors qu'elle sait qu'il a
du Cholestérol. Etant donné que le roi ne vous parlera
plus, continuez votre quête. Le dernier coffre que vous trouverez
à cette époque est à l'Auberge de la Trève.
Amenez enfin Lucca voir son père et il lui donnera un Taban
Suit et un Taban Helm.
Retournez maintenant en l'an 600.
Année 600
Objets : Blue Vest, Red Vest, Black Vest, White Vest
Persos : Crono et deux autres
Pour terminer votre chasse, prenez tous les coffres que vous avez
seulement examinés précédemment (si vous les
aviez ouverts, ils n'auraient pas été là en
l'an 1000). Ils se trouvent à l'Auberge de la Trève,
au Château de Guardia, et à la Maison de l'Ancien.
Vous devez maintenant trouver un moyen de retourner en l'an 12 000
avant J-C. Le gardien de la raison en l'an 2300 peut vous aider.
Pour cela, prenez le pilier 2 jusqu'au Dôme de Proto, allez
a l'ouest, battez Johnny à la course et franchissez les égouts
pour arriver au Dôme du Gardien.
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Chapitre
12 : Le Retour vers l'An -12 000
Dôme du Gardien (an 2300)
Persos : Crono et deux autres
Allez à l'arrière de la pièce et ouvrez la
porte noire. Parlez à toutes les créatures rayonnantes.
Finalement vous atteindrez une autre porte noire. Ouvrez-la pour
découvrir "Ailes du Temps". Allez tout au bout
de la pièce et vos compagnons se mettront à discuter.
Ensuite, commencez à quitter la pièce et vous serrez
stoppé par un Nu. Vous pourrez nommer la machine (le nom
par défaut est "Epoch") et monter à bord.
Pour voyager à travers le temps, utilisez les flèches
de direction pour choisir l'époque souhaitée et appuyez
sur A. Votre prochaine destination devrait être l'année
-12 000.
Epoch (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
A partir de l'endroit où atterrit Epoch, allez au nord-ouest
vers la Caverne de Terra.
Caverne de Terra (an 12000 av. J-C)
Objet : Power Tab
Persos : Crono et deux autres
Boss : Mud Imp, Blue Beast et Red Beast (ensemble)
Dans la caverne, vous trouverez Algetty, le village des hommes des
cavernes. Descendez les échelles que vous trouvez pour atteindre
le bas du village où vous trouverez un point de sauvegarde.
A droite se trouve une porte menant au Nid de la Bête. Entrez-y
et prenez le Power Tab dans le coin inférieur-droit de la
pièce. Ensuite allez au nord. Après deux combats,
montez les escaliers pour affronter Mud Imp et ses deux bestioles
: Blue and Red Beast. Montez ensuite sur la chaîne, non sans
avoir sauvegardé votre jeu.
Mont Woe (an 12000 av. J-C)
Objets : Lode Helm, Shield (x2), Lode Vest, Barrier (x3), Lapis
(x2), Full Ether (x2), Shelter, Time Hat
Persos : Crono et deux autres
Boss : Giga Gaia
D'abord allez au nord et suivez le chemin jusqu'au Lode Helm, puis
revenez et prenez la chaîne à gauche de l'entrée.
Vous arrivez alors à la section suivante.
Allez à droite et suivez le chemin jusqu'à un point
de sauvegarde. Continuez sur ce chemin jusqu'à ce que vous
voyiez une chaîne que vous pouvez atteindre sur votre droite.
Franchissez la chaîne et prenez le trésor de l'autre
côté. Maintenant revenez par la chaîne et allez
le plus à gauche possible. Prenez le coffre et retournez
à droite jusqu'à une rampe montant un étage
plus haut. Suivez ce chemin, ouvrez le coffre et allez à
droite. Vous devez maintenant pouvoir aller à droite et voir
un point de sauvegarde en bas. Traversez la chaîne et suivez
le chemin jusqu'à la section suivante.
Quand vous atteignez un endroit où vous pouvez ou bien monter
sur une chaîne en haut ou à droite, prenez les deux
coffres, et prenez la chaîne du haut. Suivez le chemin et
vous atteindrez un point de sauvegarde et une chaîne conduisant
à la section suivante. Il y a un boss pas loin d'ici alors
vous feriez mieux de sauvegarder.
Continuez en suivant le chemin. Vous monterez bientôt une
longue chaîne et au fur et à mesure que vous monterez,
le décor sera de plus en plus sombre. Tout en haut, vous
trouverez un grand cristal. Avant de vous diriger vers lui, je vous
conseille de prendre Ayla car sa combinaison avec Crono du Falcon
Hit est très efficace. Dès que vous êtes prêt,
examinez le cristal et vous devrez affronter Giga Gaia. Battez-le
pour libérer Melchior de sa prison de cristal. La montagne
s'effondrera alors dans la mer et vous vous retrouverez à
Algetty.
Caverne de Terra (an 12000 av. J-C)
Objet : Ruby Knife
Persos : Crono et deux autres
Ici vous apprendrez que Schala s'est faite capturer par Dalton.
Parlez à Melchior et il vous donnera le Ruby Knife pour détruire
la Mammon Machine. Sortez maintenant de la caverne et allez à
l'ouest vers un téléporteur
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Chapitre
13 : Un Héros jusqu'au Bout
Téléporteur (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Arrivé dans les airs, prenez un autre téléporteur
pour rejoindre la terre ferme. Allez alors au nord-ouest vers un
autre téléporteur. De nouveau dans le ciel, allez
à l'ouest vers Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Le Nu qui vent des équipements a maintenant des armes et
des armures à vous vendre. Soyez sûr de lui dire que
votre pendentif n'est pas celui de Schala, ou il refusera de vous
vendre quoi que ce soit. Allez maintenant à droite, à
travers les cavernes, jusqu'au Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux autres
Boss : Dalton
Rendez-vous à la chambre de la Reine. Vous y trouverez Dalton
que vous devrez affronter. Une fois que vous l'aurez vaincu, il
s'échappera par un portail dimensionnel. Suivez-le et vous
serez transporté au Palais de l'Océan.
Palais de l'Ocean (an 12000 av. J-C)
Objets : Rune Blade, Aeon Suit, Aeon Helm, Kaiser Arm, Sonic Arrow,
Star Sword, Shock Wave, Demon Hit, Magic Tab, Elixir
Persos : Crono et deux autres
Boss : Golem (x2), Lavos
Après avoir parlé à Mune, vous devrez découvrir
ce que fait la Reine ailleurs dans le Palais. Entrez dans la porte
devant laquelle était Mune. Après avoir ouvert les
deux coffres, prenez la porte au coin supérieur-droit de
la pièce. Marchez sur le cercle bleu. Après avoir
vaincu les monstres qui sont apparus, franchissez la porte de l'autre
côté de la pièce, prenez le coffre qui s'y trouve
et sortez par la porte en bas à droite. Allez en bas et franchissez
la porte que vous trouvez en bas à droite. Ouvrez le coffre
et continuez vers le bas. Le chemin s'orientera à gauche
et vous trouverez un point bleu. Marchez dessus et continuez à
gauche. Prenez le coffre que vous trouverez et revenez à
la salle principale (celle avec 6 portes).
Prenez alors la porte du coin supérieur gauche. Derrière,
marchez sur le cercle bleu et franchissez la porte sur la gauche.
Ouvrez le coffre et sortez par la porte en bas à droite.
Vous voici de retour à la salle principale.
Prenez la porte en bas à gauche. Prenez le coffre et franchissez
la porte en bas de la pièce. Allez à gauche en suivant
le mur et vous arriverez à un point où vous pourrez
traverser le mur et prendre ouvrir un coffre (que vous pourrez apercevoir).
Retournez ensuite dans la salle principale et prenez la porte au
milieu du mur du bas. Descendez les escaliers à votre gauche
jusqu'à ce que vous rencontriez Masa. Vous pourrez voir ce
qui se passe avec la Reine et sa troupe. Continuez ensuite à
descendre. Tout en bas, vous trouverez un point de sauvegarde et
une porte. Sauvez votre partie et franchissez la porte. Examinez
alors le point scintillant a gauche de la pièce, ce qui activera
un ascenseur. Une fois arrivé tout en bas, prenez la porte
en haut. Vous pouvez revenir sur vos pas et remonter l'ascenseur
pour gagner un Magic Tab mais vous devrez tout redescendre à
pied. Dans la pièce, allez à gauche et entrez dans
le petite salle que vous apercevez. Actionnez l'interrupteur sur
le mur et sortez de la petite salle et faites de même avec
la petite salle de droite. Maintenant revenez à la salle
du milieu et marchez sur le cercle bleu. Apparaîtra alors
un pont au-dessus de la lave. Franchissez la porte de l'autre côté,
sauvegardez votre jeu et franchissez la seconde porte. Dalton vous
attend derrière et vous enverra deux Golems.
Une fois que vous les aurez détruits, il s'enfuira à
nouveau. Prenez la porte au fond de la salle et vous vous retrouverez
nez-à-nez avec la reine et tous ses acolytes. Ici, vous utiliserez
le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Vous devrez
alors affronter Lavos (ne vous en faites pas, le combat ne durera
sûrement pas très longtemps). Dès qu'il vous
aura vaincu, le prophète (qui, si vous ne l'avez pas déjà
reconnu, est en fait Magus) entre avec la Reine et Schala. Lavos
attaque Magus mais ne le blesse pas. Le sorcier contre-attaque mais
manque son coup est envoyé à terre. Dès que
Crono se relève, approchez-le de Lavos. Crono utilisera alors
ses dernières forces pour parer l'assaut final de Lavos et
sauver la vie de ses compagnons. En contrepartie, il est désintégré.
Schala utilise alors les derniers pouvoirs de son médaillons
pour vous envoyer hors du Palais. La surface de la Terre est alors
détruite par Lavos et les morceaux tombent sur la terre causant
un gigantesque raz-de-marée qui emporte pratiquement tout
le terrain.
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Chapitre
14 : Dalton, la Vengeance
Dernier village (an 12000 av. J-C)
Objet : Magic Tab
Persos : N'importe lesquels (sauf Crono, évidemment)
Vous vous réveillez dans une petite hutte. L'Ancien entre
et vous dit ce qui s'est passé avant de vous remettre le
pendentif. Vous pourrez alors composer votre groupe (je conseille
de prendre Ayla comme leader). Il y a une point de sauvegarde dans
la hutte et si vous examinez la pile de foins, vous pourrez dormir
et regagner vos HP et MP. Sortez ensuite de la hutte et visitez
les deux autres. L'une contient des informations et l'autre un magasin
dans lequel, si vous restez sans bouger à l'entrée,
le Nu changera de place, vous permettant d'obtenir un Magic Tab.
Allez ensuite à la chambre des communes, au nord.
Chambre des communes (an 12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Parlez d'abord à tout le monde puis à l'Ancien. A
ce moment-là, Dalton surgira avec son armée et vous
capturera.
Blackbird (an 12000 av. J-C)
Persos : ceux que vous aviez lorsque vous avez été
capturé
Boss : GolemBoss, DaltonPlus
Vous vous réveillez à bord du BlackBird, votre équipement,
vos objets et votre or vous ayant été confisqués.
Montez à l'échelle vous rendre compte de l'endroit
où vous êtes puis redescendez. Sondez les murs et vous
trouverez un passage pour monter dans les conduits d'aération.
Appuyez sur A chaque fois que vous êtes sur une dalle lumineuse
pour voir ce qui se passe en-dessous (si vous regardez à
travers la dalle la plus au sud, vous verrez Dalton en train de
faire "retoucher" Epoch). Cherchez à travers le
vaisseau et ses conduits votre équipement. Notez que le sens
des tapis roulants peut être inversé grâce à
l'interrupteur près d'eux.
- L'équipement d'un des personnages est dans une pièce
au nord de votre cellule.
- L'équipement d'un autre personnage est dans une pièce
au sud-ouest de votre cellule.
- L'équipement d'un autre personnage est dans une pièce
que vous ne pouvez atteindre que par les conduits d'aération
(montez à l'échelle tout en haut à gauche et
prenez la seule porte qui s'offre à vous).
- Vos objets se trouvent dans une pièce au nord-ouest de
votre cellule
- Votre or est dans une pièce à l'ouest de votre cellule.
La salle contenant vos objets comprend une porte menant à
l'aile gauche de l'appareil. Prenez-la après avoir récupéré
tout votre équipement. Sur l'aile vous pourrez affronter
quelques Turrets (elles rapportent beaucoup de Tech. Points si parvenez
à les tuer avant qu'elles ne disparaissent) et tout au bout
de l'aile, vous devrez affronter Golem Boss (que vous pouvez battre
sans même vous faire toucher). Une fois Golem Boss détruit,
Dalton surgira dans les airs aux commandes d'Epoch, qui peut maintenant
voler grâce aux ailes que lui a fait ajouter celui qui envisage
d'en faire son véhicule personnel et que vous devez maintenant
combattre : DaltonPlus. Si vous le battez, il appellera Golem Boss
à la rescousse (mais comme vous venez juste de le vaincre...)
Prenez alors le contrôle d'Epoch. Un de vos compagnon vous
suggérera d'appuyer sur Y, ce qui fera tirer un rayon laser
qui frappera BlackBird et le fera s'écraser. Vos compagnons
feront atterrir Epoch devant le Dernier Village.
Dernier village (an 12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Le Nu a de nouveaux équipements à vous vendre. Vous
pouvez également vous restaurer et sauvegarder votre jeu
dans la hutte où vous vous êtes réveillé
tout à l'heure. Quand vous êtes prêt, allez à
la chambre des communes.
Chambre des communes (an 12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Vous apprendrez que quelqu'un est passé par là pour
vous parler. Allez au nord vers Cap Nord pour découvrir qui.
Cap Nord (an 12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Boss : Magus (optionnel)
Devinez qui ? Magus. Vous en apprendrez plus sur lui et il vous
demandera si vous souhaitez l'affronter. Si vous dites oui, le combat
ne sera pas difficile et vous remporterez son amulette. Notez que
si Frog fait partie de votre groupe au moment où vous décidez
de combattre, lui et Magus se battront seul à seul. Si vous
dites non, commencez à prendre le chemin du retour et Magus
vous proposera de se joindre à vous (possibilité que
je vous conseille, Magus est très utile).
Maintenant remontez à bord de Epoch et regarder sortir de
l'eau le Palais de l'Ocean pour devenir le Black Omen. Vous pouvez
y pénétrer dès maintenant si vous le souhaitez
(cliquez ici) mais à moins que vous ne jouiez en mode "+"
ou que vous ayez passé beaucoup de temps à augmenter
votre niveau, vous n'êtes probablement pas assez fort pour
l'instant. Mais il est toujours utile de savoir à quoi vous
attendre (sauvegardez donc votre jeu avant d'y foncer tête
baissée). Dès que vous êtes prêt, allez
à la Fin des Temps, grâce à Epoch.
Fin des Temps
Objet : Chrono Trigger
Persos : N'importe lesquels
Parlez au vieil homme pour lui dire ce qui est arrivé à
Crono. Lorsque vous commencerez à partir, le vieil homme
vous révélera qu'il est Gaspar, le Gourou tu Temps,
et il vous donnera le Chrono Trigger, capable (si j'ai bien compris
:-) de stopper le temps sans affecter ses possesseurs. Il vous dira
ensuite d'aller parler à celui qui a fabriqué Epoch.
Si vous ne souhaitez pas voir revenir Crono à la vie, vous
pouvez directement commencer les quêtes secondaires (cliquez
ici). Si vous voulez revoir Crono, commencez par aller voir au Dôme
du Gardien (en l'an 2300).
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Chapitre
15 : La Détermination d'un Groupe d'Amis et le Retour d'un
Héros
Dôme du Gardien (an 2300)
Objet : Magic Tab
Persos : N'importe lesquels
Allez ouvrir la porte noire du fond de la pièce puis la suivante
(prenez le Magic Tab juste avant celle-ci). Devant, vous trouverez
le Nu dans lequel Belthasar a placé sa mémoire. Celui-ci
vous expliquera ce que vous devez faire avant de vous dire que vous
avez besoin d'un clone de Crono pour continuer. Que vous en ayez
gagné un au début du jeu ou non, rendez-vous au village
de la trêve en l'an 1000.
Village de la trêve (an 1000)
Objets : Clone de Crono
Persos : N'importe lesquels
Si vous avez déjà gagné un clone de Crono,
allez dans la chambre de Crono pour le prendre. Si vous avez besoin
d'en gagner un, allez à la place Leene. Vous avez besoin
de 40 points d'argent pour jouer au Labo de Norstein Bekkler. Vous
devrez alors jouer au jeu de la mimique du soldat (voir au début
de la soluce pour savoir comment jouer) plus vous tiendrez longtemps
dans le jeu, moins vous devrez payer pour avoir le clone. Lorsque
vous perdez, si vous avez assez d'argent, le clone sera dans la
maison de Crono. Sinon, recommencez.
Maintenant, retournez au Dôme du Gardien en 2300.
Dôme du Gardien (an 2300)
Persos : N'importe lesquels
Parlez au Nu et il exécutera son programme final : lancer
un groupe de poupées Poyozo qui vous aideront. Examinez ensuite
la créature pour l'éteindre. Maintenant sortez du
dôme et allez au nord, vers la Cime de la Mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objets : Magic Ring, Wall Ring, Giga Arm, BraveSword, StarScythe,
VedicBlade, Dark Helm, Memory Cap
Persos : Ca n'a vraiment aucune importance
Boss : Lavos Spawn (x3)
Foncez tout d'abord vers la première poupée Poyozo.
Elle vous dira de monter sur la montagne dès que le vent
s'arrête et de vous cacher derrière les arbres quand
il souffle et se transformera en arbre. Quand le vent s'arrête,
foncez vers le deuxième arbre et attendez que le vent s'arrête
à nouveau avant de courir vers la section suivante. A gauche,
vous trouverez un coffre et une échelle. Ouvrez le coffre
et montez à l'échelle. Allez à droite et vous
trouverez une autre échelle. En haut, et allez à droite
vers la section suivante. Lorsque vous aurez le choix entre aller
en bas et entrer dans une caverne, allez d'abord en bas pour trouver
un point de sauvegarde et un coffre. Maintenant entrez dans la caverne.
Dedans, vous trouverez une réplique de Lavos. La seule chose
à garder en tête pour le vaincre est de ne SURTOUT
PAS attaquer la carapace. Continuez à suivre le chemin qui
conduit de l'autre côté de la caverne. Continuez en
avant et quand vous sortez de la caverne, cherchez le point lumineux
qui ouvre une porte au milieu de la caverne. Retournez dans la caverne
et sortez-en là où vous avez combattu la réplique
de Lavos et rendez-vous à l'autre entrée de la caverne.
Montez les escaliers et prenez la seconde porte au bout du chemin.
Vous aurez alors à affronter la deuxième réplique
de Lavos. Battez-la de la même façon que la première
et vous trouverez plus loin une autre poupée Poyozo qui vous
dira de faire attention de ne pas glisser : sur la plate-forme où
vous devez marcher, votre personnage est continuellement attiré
vers le bas. Si vous tombez, vous vous retrouverez non loin du point
de sauvegarde de tout à l'heure et vous devrez recommencer.
Arrivé au bout, allez en bas pour trouver la troisième
poupée Poyo qui vous donnera un conseil pour la suite. Descendez
l'échelle et continuez à gauche jusqu'à ce
que le chemin s'oriente vers le haut. Une échelle descend
vers un coffre et un point se sauvegarde. En haut, vous devrez affronter
la troisième réplique de Lavos. Contrairement aux
deux précédentes, sa carapace ne disparaîtra
pas lorsque vous l'aurez vaincu : poussez-la vers l'échelle
coupée puis grimpez dessus pour l'atteindre (bouton A). Arrivé
tout en haut, ouvrez le coffre et continuez vers le haut. Une fois
le sommet de la montagne atteint, regardez comment Crono est sauvé
de la mort en étant remplacé par son clone lors du
combat contre Lavos dans le Palais de l'Océan.
Vous vous retrouvez ensuite à la Fin des Temps.
Fin des Temps
Persos : N'importe lesquels
Parlez à Gaspar : il vous donnera trois moyens d'atteindre
Lavos :
- Utilisez le Bucket pour aller en 1999
- Utilisez Epoch pour aller à cette même date
- Franchissez le Black Omen
(Vous devez franchir intégralement le Black Omen pour avoir
droit au mode "New Game +")
Puis Gaspar vous guidera vers d'autres choses que vous devriez faire
:
1- Au Moyen-Age, la détermination d'une femme ramène
la forêt à la vie.
2- Un fugitif, Ozzie, maintient une cachette maléfique au
Moyen-Age.
3- Une tâche doit être accomplie dans le futur, de là
où proviennent les machines.
4- Il existe une pierre très spéciale qui peut continuer
à briller pendant des générations, du lointain
passé au futur.
5- Le fantôme d'un célèbre chevalier, tué
par Magus au Moyen-Age, hante le présent.
6- Au Moyen-Age, il existe un objet qui scintille comme un arc-en-ciel
: l'un d'entre vous est proche d'une personne qui a besoin d'aide.
Trouvez cette personne...vite.
Parler à vos compagnons vous en dira plus sur ces missions.
Les piliers 6 et 7 sont maintenant ouverts mais avec Epoch, ils
semblent un peu inutiles.
Ces missions peuvent être faites dans n'importe quel ordre
(ou pas du tout). Si vous trouvez une de ces missions trop difficile
à votre niveau, essayez-en une autre et revenez lorsque votre
niveau sera plus élevé.
Votre première mission, si vous l'acceptez, commence dans
la villa de Fiona, en l'an 600...
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Quêtes
secondaires
Ramenez la Forêt à la Vie
Villa de Fiona (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Vous apprendrez que les monstres empêchent Fiona et Marco
de planter leurs arbustes. Rendez-vous au Désert Englouti
pour résoudre le problème.
Désert englouti (an 600)
Objets : Lapis, Aeon Suit, Elixir, Full Ether (x2), Full Tonic,
Memory Cap, Aeon helm, HyperEther, 5000 G, Muscle Ring, Power Tab
Persos : Magus, Marle et Frog sont bien pratiques car ils maîtrisent
la magie de l'eau ou de la glace.
Boss : Retinite
Placez-vous au milieu du sable sombre pour entrer dans le Désert
Englouti. Rappelez-vous que dans cet endroit, les monstres ne supportent
pas la magie de l'eau et la magie de la glace. Une fois que vous
avez ouvert les 4 coffres, descendez les escaliers, en bas de la
pièce. Il y a 7 coffres supplémentaires dans cette
pièce. Dans cette pièce se trouve également
Retinite, dont vous devez détruire les trois morceaux pour
gagner le combat. La magie de la glace vous permettra de briser
sa défense. Une fois que vous l'avez vaincu, retournez dans
la villa de Fiona. Sur le chemin du retour, vous devriez trouver
un Power Tab.
Villa de Fiona (an 600)
Persos : Robo et n'importe quel autre
Si Robo fait partie de votre groupe, il restera ici pour aider Fiona
à planter la forêt. S'il n'est pas avec vous, sélectionnez-le
et parlez encore à Fiona. Utilisez Epoch et rendez-vous en
l'an 1000.
Place de Fiona (an 1000)
Objet : GreenDream
Persos : N'importe lesquels
Entrez dans le palais. Dedans, une des bonne soeurs vous vendra
plusieurs types de casques. Vous trouverez également ce qu'il
reste de votre ami Robo. Lucca le réactivera et tout votre
groupe ira camper dans la forêt. Soudain, Lucca est réveillée
par un drôle de bruit. Dirigez-la vers la droite et vous trouverez
un portail temporel de couleur rouge qui ramènera Lucca en
990, chez elle. Examinez le papier sur le sol et descendez les escaliers
(derrière la porte du haut se trouve un mot de passe qui
vous sera utile). Vous serez alors témoin de l'événement
qui a privé la mère de Lucca de l'usage de ses jambes.
Dès qu'elle se trouve coincée sur la tapis roulant,
examinez la machin là où se trouve un point scintillant.
Il vous sera demandé le mot de passe, qui est L A R A (le
nom de la mère de Lucca). Vous serez alors de retour dans
la chambre : prenez le portail rouge pour retourner vers vos compagnons.
Arrivé là, Robo sera en train de vous attendre et
vous donnera un GreenDream, un accessoire qui ramènera à
la vie le joueur qui le porte une fois par combat.
Ceci achève la première quête secondaire. Retournez
en l'an 600 pour la suivante. Trouvez le Black Omen (appuyez sur
SELECT pour voir la carte du monde) et allez à l'est vers
une forêt à côté de laquelle se trouve
un bâtiment en forme de champignon. Ce bâtiment est
votre prochaine destination.
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Le
Retour d'Ozzie
Fort d'Ozzie(an 600)
Objets : Full Ether, Magic Tab, DoomSickle, Gloom Helm, GloomCape,
Dash Ring, Sight Cap
Persos : N'importe lesquels mais la présence de Magus dans
le groupe ajoute un peu à l'histoire
Boss : Flea Plus, Super Slash, Great Ozzie
Si vous faites un petit détour par le village de Medina,
vous vous apercevrez que les monstres n'adorent plus une statue
de Magus mais d'Ozzie.
Au fort, Commencez par suivre Ozzie. Dans la pièce suivante,
vous devrez affronter Flea Plus. Continuez votre chemin et Ozzie
Fera apparaître des monstres qui tomberont dans des trous.
Vous devrez ensuite affronter Super Slash. Battez-le et continuez.
Dans la pièce suivante, ne prenez pas le coffre !! Dirigez-vous
vers la porte et Ozzie vous demandera si vous voulez le contenu
du coffre. Entrera alors un lutin qui se fera frapper par la lame.
Ozzie partira alors et vous serez libre de prendre le coffre (vous
pouviez le prendre dès votre arrivée, mais chacun
de vos trois personnages n'aurait plus qu'1 HP. Avant d'aller dans
la pièce suivante, appuyez sur bas vers le mur du sud pour
trouver une pièce secrète qui contien le meilleur
équipement pour Magus et un et un Magic Tab.
Dans la salle suivante, vous devrez affronter les trois méchants
en même temps. Une fois que vous avez vaincu le trio, Ozzie
s'enfuira (comme d'habitude :-) par la porte du nord. Ouvrez les
deux coffres et suivez-le. Lorsque vous le retrouverez, il recommencera
son tour de se protéger dans un bouclier protecteur, comme
la première fois que vous l'avez combattu. Frappez l'interrupteur
derrière lui. Mais il faut croire qu'il a un peu appris depuis
le premier combat car la trappe s'ouvrira sous VOS pieds, ce qui
vous ramènera à la salle précédente.
Remontez et recommencez. Un chat entrera alors dans la pièce
et appuiera sur un autre interrupteur et Ozzie tombera pour ne plus
jamais (?) remonter.
Sortez maintenant du fort. Notez que si maintenant, au village de
Medina, les équipements vous seront proposés à
prix réduits. Maintenant, allez en l'an 2300. Trouvez le
Dôme du Gardien et allez à l'est vers le Dôme
de Geno.
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L'Origine
des Machines
Dôme de Geno (an 2300)
Objets : Full Tonic (x2), 50000 G, Lapis (x2), Elixir, Full Ether
(x2), Power Tab, HyperEther, Vigil Hat, Magic Tab, MegaElixir, 15000
G, Terra Arm, Crisis Arm
Persos : N'importe lesquels mais Robo doit être le leader
Boss : Atropos XR, Mother Brain, Display (x3)
Avec Robo, examinez le terminal, ce qui ouvrira la porte et fermera
la sortie. Franchissez le tapis roulant et prenez la porte. En face
de vous se trouve une serrure géante. Appuyez sur le bouton
à côté d'elle pour pouvoir introduire la "clé"
par la suite. Maintenant allez à gauche puis en haut dès
que possible. Lorsque vous atteignez une porte, allez à gauche
et battez les 4 Proto4s. Ouvrez ensuite le coffre et examinez l'écran
de l'ordinateur pour plusieurs informations sur les appareils du
dôme. Appuyez sur l'interrupteur près de la chose qui
ressemble à la serrure de tout à l'heure. Celui-là
est le "marqueur de clé" : entrez dedans et Robo
sera entouré d'un flot d'électricité. Courez
vers la serrure de tout à l'heure et entrez dedans alors
que vous êtes toujours "chargé" pour ouvrir
la porte.
Derrière celle-ci, vous trouverez 2 coffres. Puis dirigez-vous
vers la porte blanche à votre gauche. La serrure de cette
porte-ci est fermée, donc continuez en haut. Appuyez sur
l'interrupteur de gauche et sur celui de droite pour ouvrir la serrure.
Maintenant foncez vous charger pour ouvrir la porte. Vous trouverez
alors une des deux poupées Poyozo dont vous avez besoin pour
atteindre le chef des lieux. Retournez à l'entrée.
D'abord allez le plus à gauche possible et battez les deux
Debuggers puis allez le plus à droite possible. Quand vous
atteindrez le mur, vous verrez un point scintillant, un porte que
vous pouvez ouvrir en vous dirigeant simplement vers elle), et un
chemin vers le haut. Le point scintillant est un point de chute
qui vous ramènera à l'entrée. Pour l'instant,
prenez le chemin du haut et prenez la porte blanche que vous atteignez.
Ouvrez les deux coffres et sortez. Maintenant allez à gauche
puis en haut sur le tapis roulant. Au milieu en haut vous verrez
un laser bloquant le chemin. Sortez du tapis roulant de l'autre
côté du laser et appuyez sur l'interrupteur qui ouvre
la serrure. Ensuite franchissez la porte près du point de
chute. Montez avec l'ascenseur et prenez la porte à votre
gauche. A droite se trouve un Power Tab. Au bout du long couloir,
vous trouverez une porte derrière laquelle vous pourrez prendre
un autre ascenseur qui vous ramènera à l'étage
au-dessous. Utilisez-le et actionnez l'interrupteur pour éteindre
le laser puis en haut jusqu'à la porte. D'ici, allez à
gauche à travers le mur et activez l'interrupteur qui inversera
le sens du tapis roulant. Maintenant allez charger Robo et foncez
à la serrure que vous venez d'ouvrir. Entrez dans la porte
ainsi ouverte et ouvrez les coffres qui se trouvent derrière.
Maintenant faites-vous suivre par le robot jusqu'à l'entrée
(là où se trouve la première "serrure").
De là, allez le plus possible à gauche. Si vous n'avez
pas détruit les deux debuggers comme je l'ai conseillé
tout à l'heure, vous devrez le faire maintenant et votre
robot sera renvoyé à sa position de départ.
Si ils sont détruits, vous rencontrerez un autre robot. Ammenez
le votre à celui-ci et ils se court-circuiteront l'un l'autre
et vous pourrez prendre la seconde poupée Poyozo.
Reprenez maintenant l'ascenseur à droite près de la
porte blanche pour monter à l'étage. Derrière
la porte, vous trouverez un autre ascenseur menant à une
autre section du dôme. Restaurez-vous et sauvegardez votre
jeu. Ensuite, allez en bas pour un coffre et à gauche et
vous rencontrerez un robot nommé Atropos. Robo l'affrontera
tout seul. A la fin du combat, Atropos lui donnera son ruban.
Allez maintenant en haut et Robo désactivera les lasers.
Prenez le coffre et le Magic Tab scintillant et allez en bas puis
à gauche. Descendez l'échelle, prenez le coffre sur
le chemin et continuez jusqu'à une porte à droite
de la machine de traitement des humains pour un autre coffre. Puis
remontez en haut de l'échelle. Allez alors en haut jusqu'à
une grande porte avec un point vert à chaque côté.
Examinez l'un d'eux pour placer une poupée Poyozo dessus
et faites de même sur l'autre point. Entrez dans la porte
pour affronter Mother Brain et trois Displays. Après les
avoir vaincus, vous recevrez deux armes pour Robo Terra Arm (la
plus puissante) et Crisis Arm (qui augmente de puissance lorsque
Robo s'affaiblit : essayez à moins de 10 HP, ça vaut
le coup d'être vu). Vous serez automatiquement téléporté
hors du Dôme de Geno.
Vous venez de finir une autre quête secondaire. La suivante
commence également en 2300 : utilisez Epoch pour aller à
l'ouest jusqu'au Dôme du Gardien et ensuite au sud et un petit
peu encore à l'ouest pour jusqu'au Palais du Soleil.
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Le
Fils du Soleil
Palais du Soleil (an 2300)
Objet : Moon Stone
Persos : N'importe lesquels
Boss : Son of Sun
Tout ce que vous avez à faire ici est de battre le Son of
Sun. Ensuite, prenez la Moon Stone et sortez du Palais. Maintenant,
allez en -65 M d'années. Rendez-vous d'abord à la
Hutte le Ioka pour échanger des objets.
Hutte de Ioka (an 65000000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Tout ce que vous pourrez avoir, c'est des Ruby Armors qui vous coûteront
10 de chaque trésors de chasse (Plume, Croc, Pétale,
et Corne). Si vous n'avez pas assez, allez dans le Territoire de
Chasse et battez le Nu. Notez que même si vous trouvez mieux
comme équipement pour chaque personnage, vous ne devriez
jamais vendre vos Ruby Armors. Maintenant, allez au nord-ouest,
vers les ruines de Laruba.
Ruines de Laruba (an 65000000 av. J-C)
Objet : SilverRock
Persos : N'importe lesquels
Vous trouverez un Nu qui proposera de changer le nom du leader de
votre groupe puis qui vous donnera la Silver Rock. En permutant
les leaders, vous pouvez changer le nom de chacun des personnages.
Maintenant allez au nord jusqu'à ce que vous ne voyiez plus
Laruba sur l'écran. Allez alors à gauche jusqu'au
Donjon du Soleil.
Donjon du Soleil (an 65000000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Examinez le point scintillant pour placer la Moon Stone ici. Maintenant
retournez en 2300 sans changer de position.
Donjon du Soleil (an 2300)
Persos : N'importe lesquels
Hum, la Moon Stone n'est plus là. Elle a dû être
enlevée par quelqu'un entre les deux époques. Allez
voir en l'an 600.
Donjon du Soleil (an 600)
Objet : Power Tab
Persos : N'importe lesquels
La pierre est toujours là, ainsi qu'un Power Tab. Vérifiez
en l'an 1000.
Donjon du Soleil (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
La pierre n'est plus là mais il semble qu'elle ait été
prise à cette époque. Montez à bord d'Epoch
et allez au château de Gardia, puis au sud jusqu'à
une maison dégageant un scintillement.
Manoir du maire (an 1000)
Objet : Shelter
Persos : N'importe lesquels
Le Maire niera savoir quoi que ce soit à propos de la Moos
Stone. Il semble évident qu'il ment. Montez à l'étage
pour un coffre et allez à l'est vers le magasin.
Magasin (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Le vendeur vous donnera un Jerky pour 9900 G. C'est cher mais ça
vaut le coup. Allez maintenant en l'an 600 et dans la maison de
l'Ancien (au même endroit que la maison du Maire).
Maison de l'Ancien (an 600)
Persos : N'importe lesquels
La Madame de ces lieux propose d'acheter votre Jerky pour 10000
G. Soyez généreux et donnez-le lui. Elle promettra
alors que tous ses descendants seront généreux comme
vous. Maintenant, allez à la Maison du Maire en l'an 1000.
Manoir du maire (an 1000)
Objet : Moon Stone
Persos : N'importe lesquels
Le Maire est maintenant un homme généreux et il vous
donnera la Moon Stone. Retournez maintenant au Donjon du Soleil.
Donjon du soleil (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Remettez la Moon Stone à sa place pour la retrouver en 2300.
Palais du soleil (an 2300)
Objets : Sun Stone, WonderShot, SunShades
Persos : Lucca et n'importe lequel
La Moon Stone a maintenant stocké assez d'énergie
pour devenir la Sun Stone. Placez Lucca dans votre groupe et vous
vous retrouverez chez Lucca. Grâce à la pierre, elle
aura fabriqué le WonderShot pour elle et son père
des Sun Shades pour vous.
Ceci termine la quatrième quête secondaire. Allez maintenant
en l'an 600, repérez la maison de Tata et allez à
l'ouest jusqu'à un autre village, Choras.
Retour au menu
Vengez
Sir Cyrus
Choras (an 600)
Objet : Toma's Pop
Persos : N'importe lesquels
Dans le Café, vous trouverez Toma. Parlez-lui ainsi qu'au
gars qui boit à devant la table. Ce dernier vous dira qu'il
a besoin d'outils pour travailler. Montez à bord d'Epoch
et rendez-vous en l'an 1000.
Choras (an 1000)
Objet : Tools
Persos : N'importe lesquels
Le gars dans l'auberge vous dira que vous pouvez avoir ses outils
en demandant à sa femme. Allez à la Résidence
et parlez à la femme du gars qui vous donnera les outils.
Maintenant allez au nord-ouest à Cap Ouest (la pierre tombale).
Cap Ouest (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Examinez la tombe de Toma et faites ce qu'il vous a demandé
en 600. Son fantôme surgira alors et vous dira où trouver
le Rainbow Shell, en rapport avec la quête suivante. Pour
l'instant, retournez au Café.
Choras (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Parlez au gars qui a besoin d'outils pour lui prêter ceux
que vous avez. Lorsqu'il quitte le Café, allez à la
Résidence. Il sera là et partira avec ses apprentis
restaurer les ruines. Allez aux ruines, vers le nord, pour savoir
comment avancent les travaux.
Ruines du Nord (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Au moment où vous entrez, les ouvriers vous diront qu'ils
ne peuvent aller plus loin tant que les monstres ne seront pas détruits.
Descendez d'abord les escaliers à gauche et battez les Sentrys,
mais ne prenez pas le contenu du coffre. Maintenant remontez et
prenez les escaliers à droite. Battez tous les monstres que
vous trouverez et retournez à la Résidence.
Résidence (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Les ouvriers reprendront leurs travaux pour 2000 G. Payez et retournez
aux ruines.
Ruines du Nord (an 600)
Persos : Frog et n'importe lequel
Une fois de plus, ils sont arrêtés par les monstres.
Prenez les escaliers de gauche et prenez la porte à laquelle
vous avez maintenant accès (n'ouvrez toujours pas le coffre).
Placez Frog dans votre groupe et examinez la tombe de Sir Cyrus.
Le fantôme de celui-ci surgira et la puissance de Masamune
sera augmentée. Maintenant retournez à la Résidence.
Résidence (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Payez encore une fois les 2000 G pour continuer les travaux puis
retournez aux ruines, maintenant renommées Tombe du Héros.
Tombe du Héros (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Les ouvriers ont maintenant fini. Examinez les trois coffres noir
auxquels vous avez maintenant accès mais ne les ouvrez PAS
pour l'instant. Sortez de la tombe et entrez-y en l'an 1000.
Tombe du Héros (an 1000)
Objets : Moon Armor, Elixir, Shiva Edge, Valkerye, Magic Tab, HyperEther
Persos : N'importe lesquels
Prenez le contenu des trois coffres noirs et les deux coffres normaux.
Prenez également le Magic Tab près de la tombe de
Cyrus. Maintenant retournez en l'an 600 et retournez à la
tombe.
Tombe du Héros (an 600)
Objets : Elixir, Nova Armor, Kali Blade, Siren, HyperEther
Persos : N'importe lesquels
Collectez les 5 coffres, encore :-). Maintenant, allez aux montagnes
de Denadoro (au sud du château de Guardia).
Montagnes de Denadaro (an 600)
Objet : Gold Rock
Persos : Frog comme leader et n'importe qui d'autre
Refaites le chemin que vous aviez déjà fait pour trouver
Masamune jusqu'à ce que vous voyiez un FreeLancer vous lancer
des pierres. Prenez Frog comme leader et laissez vous frapper par
les pierres. Frog en attrapera une et elle se transformera en la
Gold Rock.
Ceci termine la cinquième quête secondaire. Pour la
suivante, restez en 600 et allez au nord-est de Choras vers la Griffe
du Géant.
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Le
Rainbow Shell
Griffe du Géant (an 600)
Objets : Sight Cap, Power Tab (x3), Full Ether, Blue Rock, ZodiacCape,
Lapis, FrenzyBand
Persos : N'importe lesquels
Boss : Rust Tyrano
A l'entrée, vous trouverez un papier griffonné par
Toma. Allez d'abord à gauche et prenez le coffre. Puis allez
à droite et passez par la porte. Vous trouverez ici trois
interrupteurs et un crâne géant. L'interrupteur en
bas à droite fera apparaître deux Fossi Apes. Celui
d'en bas à gauche ouvrira deux trous dans l'un desquels tombera
un chat. Celui d'en haut fera apparaître un point de sauvegarde.
Appuyez sur celui d'en bas à gauche et suivez le dans le
trou. vous tomberez dans une autre pièce avec deux interrupteurs.
Celui de droite fera apparaître 3 Leapers, celui de gauche
ouvre le crâne. Passez dans le crâne ouvert et prenez
le Power Tab. Continuez en suivant le chemin jusqu'à une
échelle. En bas vous trouverez un coffre à gauche
et un autre Power Tab à droite. Remontez et continuez à
gauche. Avant d'entrer par la porte, n'oubliez le coffre à
moitié caché.
Vous trouverez plus loin deux échelles. La première
monte et vous ramène près de l'entrée, au cas
où vous auriez besoin de vite sortir d'ici. L'autre est celle
que vous devriez prendre. Allez le plus possible à gauche
et cherchez un coffre caché. Allez maintenant en bas jusqu'à
une porte à gauche.
Allez en haut, entrez dans le crâne de gauche, et montez les
escaliers. Appuyez sur l'interrupteur pour faire tomber les monstres.
Entrez d'abord par la porte de gauche, prenez le coffre et retournez
prendre la porte de droite. Continuez sur ce chemin, prenez la porte
et ouvrez le coffre pour faire s'ouvrir une trappe sous vos pieds.
Montez les escaliers à gauche et prenez le Power Tab, puis
redescendez et prenez les escaliers à droite. Vous trouverez
un point de sauvegarde. Appuyez sur l'interrupteur à droite
de la porte d'ossements et entrez dans la cage. Dedans, vous trouverez
une autre porte derrière laquelle vous trouverez Rust Tyrano.
Il ne vous fera rien tant que vous n'essayerez pas de lui passer
derrière. Et comme vous êtes là pour prendre
ce qu'il cache...
Après avoir vaincu Rust Tyrano, continuez tout droit pour
trouver le Rainbow Shell. Malheureusement, il est trop lourd pour
vous. Vous vous retrouverez au Château de Guardia, où
le Roi acceptera d'envoyer quelqu'un pour le chercher, avant de
promettre de vous le garder en lieu sur jusqu'en l'an 1000, qui
devrait être votre prochaine destination.
Château de Guardia (an 1000)
Objets : HyperEther (x3), Elixir (x2), Lapis (x2), PrismShard, PrismDress
or PrismHelm (x3), PrismSpecs, Rainbow
Persos : Marle et n'importe lequel
Boss : Yakra XIII
En entrant (prenez Marle comme leader), vous apprendrez que le Roi
est en train d'être jugé. Allez à droite et
prenez les escaliers de gauche. Vous trouverez deux coffres dont
l'un est verrouillé. En arrivant à la salle de procès,
Marle saura arriver à convaincre les gardes de vous laisser
entrer. Vous apprendrez que le Roi est accusé d'avoir vendu
le Rainbow Shell, ce qui sent le traquenard à plein nez.
Vous devez arriver à prouver que le chancelier cherche à
destituer le Roi.
Redescendez les escaliers et prenez ceux de droite, cette fois.
Vous devrez affronter des ennemis genre ceux de la cathédrale
de l'an 600 : sans commentaires. Au fur et à mesure de votre
progression, vous apprendrez ce qui se passe dans le tribunal. Prenez
tous les coffres que vous pouvez atteindre et examinez le Rainbow
Shell, tout au bout du couloir. Vous trouverez une lettre pour Marle
de la part de la reine Leene. Vous emporterez avec vous un morceau
du Rainbow Shell (PrismShard) et à ce moment-là, les
jurés atteindront un verdict. Foncez vers le tribunal. Les
gardes sont cette fois ci bien décidés à ne
pas vous laisser entrer, mais Marle connaît un autre moyen.
Observez l'entrée de Marle et le chancelier révélera
alors sa vraie forme : Yakra XIII (ça ne vous rappelle pas
quelque chose ? :-). Battez-le et Marle se réconciliera avec
son père. Entrera alors Melchior, qui dira pouvoir créer
de nouvelles armes grâce au Rainbow Shell. Avant de rejoindre
Melchior jusqu'à l'objet, ramassez par terre la Yakra Key
puis allez délivrer le véritable chancelier, dans
le coffre verrouillé de tout à l'heure.
Melchior vous demandera de choisir entre un PrismDress et 3 PrismHelms
(moins efficaces). Parlez-lui encore si vous possédez la
Sun Stone et il vous fera des PrismSpecs et Rainbow, la plus puissante
arme pour Crono (si vous ne possédez pas la Sun Stone, revenez
le voir lorsque ce sera le cas). Melchior retournera ensuite dans
sa hutte, près de Medina.
Ceci termine la sixième et dernière quête secondaire.
Il ne vous reste plus qu'à conquérir le Black Omen,
que vous pouvez trouver à toutes les époques, excepté
-65 M d'années, 1999 et la Fin des Temps. Restaurez-vous,
sauvegardez votre jeu et entrez dès que vous êtes prêt.
Retour au menu
Ultime
Mission : le Black Omen
Black Omen (n'importe quelle époque sauf -65 MA, 1999 et
Fin des Temps)
Objets : MegaElixir (x6), 30000 G, Magic Seal, Elixir (x2), Vigil
Hat, Nova Armor, Haste Helm, ZodiacCape, Power Seal, Speed Tab (x4),
White Rock
Persos : N'importe lesquels
Boss : Mega Mutant, Giga Mutant, Terra Mutant, Lavos Spawn, Zeal
(forme 1), Mammon Machine, Zeal (forme 2)
Vous pouvez à tout moment sortir du Black Omen en revenant
au début et en examinant le point lumineux.
Après que Zeal ait sont petit speech et que vous ayez détruit
les lasers à l'entrée, dirigez-vous vers la porte.
Si vous êtes en l'an 2300, la porte sera fermée et
il vous faudra essayer une autre période.
Une fois rentré, Zeal fera apparaître Mega Mutant que
vous devrez combattre. Battez-le pour poursuivre votre chemin et
trouver un point de sauvegarde. Plus loin, vous trouverez un tube
de lumière. Marchez dessus et vous serez transporté
dans une autre section. De là, allez en bas jusqu'à
un point scintillant. Examinez-le pour faire descendre la plate-forme.
Une fois en bas, allez, à droite. Suivez ce chemin jusqu'à
des escaliers. Passez derrière ceux-ci pour un coffre puis
montez les escaliers et franchissez la porte tout en haut.
Prenez l'escalier suivant et allez à droite. Prenez le contenu
des coffres, et continuez vers le haut et par la porte que vous
trouverez. Allez encore en haut et enregistrez votre jeu. Un peu
plus loin, vous trouverez deux Nus : celui de gauche vous vendra
des objets et celui de droite vous proposera de vous téléporter
hors du Black Omen. Examinez ensuite le mur à l'arrière
pour trouver une porte par laquelle vous entrerez. Continuez droit
devant. Quand vous atteignez un coffre, prenez-le et prenez la porte
à droite.
Suivez ce chemin jusqu'à un embranchement : prenez n'importe
lequel, ils finissent par se rejoindre. Continuez vers le bas. Après
deux combats, prenez le coffre à droite de la salle et continuez
vers le bas. Franchissez les deux portes que vous verrez ensuite
et marchez au milieu du carré sur le piédestal pour
être transporté à un autre endroit du Black
Omen.
Franchissez la porte, montez une petit peu allez à gauche
pour un coffre. Puis allez le plus possible en haut puis le plus
à droite possible. Une fois de plus allez à gauche
chercher deux coffres puis continuez à suivre le chemin jusqu'à
une porte. Vous trouverez un point de sauvegarde et plus loin Giga
Mutant. Battez-le et prenez la porte et le téléporteur
qui s'y trouve.
Vous trouverez un autre ascenseur. Examinez le point scintillant
pour le faire monter. Lorsqu'il atteint le sommet, franchissez la
porte. Continuez sur ce chemin jusqu'à une porte. Détruisez
les 4 panneaux de contrôle (Panels) et un point de sauvegarde
apparaîtra. Ouvrez le coffre et prenez le chemin sur la droite.
Vous apercevrez deux coffres, mais pour les avoir, vous devrez battre
Terra Mutant. Après cela, prenez le contenu des coffres et
prenez la porte. Franchissez le couloir au bout duquel vous trouverez
une porte puis un Lavos Spawn (rappelez-vous qu'il ne fait pas attaquer
la carapace). Ensuite franchissez la porte et détruisez les
5 Panels pour continuer.
Au bout du couloir, lequel contient ce qui semble être vos
compagnons dans des tubes de liquide, vous trouverez l'Impératrice
Zeal que vous devrez tout d'abord battre une première fois.
Ensuite, vous enchaînerez sur un combat avec la Mammon Machine,
puis enfin sur Zeal (sous une forme différente).
Après avoir vaincu la forme finale de Zeal, Lavos se réveillera
et détruira le Black Omen. Vous n'avez maintenant plus qu'à
détruire Lavos.
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Combat Final contre Lavos
Persos : N'importe lesquels
Boss : Lavos (forme 1), Lavos (forme 2), Lavos (forme 3)
Le combat final comprend trois étapes. Dans la première,
il imitera plusieurs boss que vous avez déjà vaincu.
Il prendra les mêmes statistiques que les vrais boss, les
combats devraient être maintenant très faciles pour
vous (un Luminaire vient aisément à bout du Dragon
Tank, par exemple), néanmoins vous avez droit à une
pause entre chaque combat pour vous restaurer ou changer vos personnages.
Les boss qu'il imite sont : Dragon Tank, Guardian, Heckran, Zombor,
Masamune, Nizbel, Magus, Azala & Black Tyrano, Giga Gaia.
Sortir vainqueur de cette première étape fera disparaître
la tête de Lavos pour révéler une entrée
dans la carapace. A l'intérieur, vous trouverez une sorte
de caverne.
- Vous démarrez ici si vous avez fait s'écraser Epoch
sur Lavos (Si vous avez préféré conserver Epoch,
vous aurez eu droit à d'autres imitations de boss par Lavos)
- Si vous êtes arrivé ici après avoir conquis
le Black Omen, il y aura un point de sauvegarde et un portail temporel
vous ramenant à la Fin des Temps. Utiliser ce portail n'affecte
pas le déroulement des événements (vous pourrez
revenir affronter Lavos avec Epoch en choisissant l'an 1999).
Dans tous les cas, rendez-vous en haut de la caverne pour affronter
la deuxième forme de Lavos, qui consiste en une tête
et deux bras, fort similaire à Giga Gaia.
Sortir vainqueur de ce stage vous mènera directement à
l'affrontement final (dans lequel vous ne devriez pas avoir peur
d'utiliser vos MegaElixirs) où vous ferez face au coeur-même
de Lavos, composé de trois parties : le corps, une partie
de guérison et une partie d'attaque. Détruisez la
partie active (celle de droite) pour détruire l'ensemble.
Après avoir vaincu Lavos, vous assisterez à une fin
basée sur ce que vous avez fait ou non, et sur le moment
du jeu où vous avez décidé d'engager le combat
final.
Nota : Si vous avez parcouru tous les obstacles et mené à
terme chacune des quêtes secondaires avant de franchir le
Black Omen dans son intégralité, vous aurez alors
droit, dès que vous rallumerez votre console et de façon
permanente, à lancer une partie en mode "+" qui
vous fera commencer une quête au début mais avec tous
les objets et les niveaux d'une des 3 parties sauvegardées
de votre choix. A l'écran des sauvegardes, à côté
de "New Game", sélectionnez "New Game +"puis
la partie sauvegardée dont vous souhaitez reprendre les objets
trouvés et les niveaux atteints. C'est le choix idéal
pour explorer le jeu dans sa totalité et surtout ses fins
(très) différentes !
Note : Chrono Trigger est un trademark de SquareSoft protégé
par les lois de copyrights. SquareSoft est une marque déposée.
Tous les pesonnages présentés ici sont la propriété
d'Akira Toriyama et de SquareSoft.
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